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 Betreff des Beitrags: 3DS Format
BeitragVerfasst: Do Okt 30, 2003 14:26 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Tach,

ist es arg schwierig für dieses format nen primitiven loader zu schreiben und dann in nen anderes zurückschreiben ?

Ich hab mir mal paar loader angeschaut, aber alle hatten viel zu viel rotz was ich eh nicht will.

Wie siehts mit den texturen aus bei 3ds dateien, verweisen die auf eine direkte adresse oder gibts da nen standard system wie bei q3a ?
also baseq3\textures\$texturename$, oder müssen die texturen im gleichen ordner sein wie die 3ds file ?

Sind im 3ds formate auch die Vertex Normale vorhanden ?

Es wäre auch mal nett ,wenn mir jemand mal nen kleiner grundaufbau von einer primitiven 3ds file erklären könnte.

Danke schonmal für antworten,
Final

PS: Ich weiss es gibt bestimmt im 3DS selbst ne doku darüber, aber ich hab nun das prog nicht und will mir das nicht zulegen. ich will nur nen compiler schreiben, damit ich 3ds daten in mein pritives ascii format bekomme, weil mein kolleg der maps für unser projekt bauen will GTKRadiant nich bedienden kann und nur mit 3ds umgehen kann.


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BeitragVerfasst: Do Okt 30, 2003 14:36 
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DGL Member
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
http://www.wotsit.org<- da findest du Dokumentationen darüber
und zu zu viel Rotz in den bekannten Loadern: hast du dir mal den von noeska angeschaut?? der kann zwar keine Animationen, aber falls du das nicht benötigst :/ ...


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BeitragVerfasst: Do Okt 30, 2003 14:38 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das mit dem 3DS-Format ist so ne Sache,da es eigentlich Eigentum vom 3DStudio-Hersteller ist und daher eigentlich nicht frei verwendet werden darf,was aber wohl aufgrund des Alters dieses Formates keinen mehr interessiert.Von daher ists auch mit der Doku so ne Sachen,denn ne offizielle Formatspezifikation wirst du nicht finden.
Ich empfehle dir deshalb den 3DS-Loader von noesek hier zu nutzen,mache ich nämlich auch um von 3DS nach SETH umzuwandeln,da dort nur die nötigsten Sachen geladen werden.

@Vertexnormale :
Ja,das 3DS-Format speichert Vertexnormale.

@Texturen :
Im 3DS-Format werden direkt die Dateinamen der Texturen abgelegt.Allerdings ist das Format noch aus DOS-Zeiten und von daher auf das 8.3.-Dateinamenformat beschränkt!

@Aufbau :
Wenn du dir auf wotsit.org mal ein unoffizielles Formatdokument ansiehst,wirst du merken das dieses Format sehr komplex ist,und es fast unmöglich wäre so auf die schnelle hier ne kurze Erklärung zum Format zu geben.

Alternativ ist deshalb ein eigenes Export-Plugin für 3DSMax die beste Möglichkeit um dessen Daten in ein eigenes Format zu wandeln.

_________________
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BeitragVerfasst: Do Okt 30, 2003 15:36 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Hmm also von 3DS Plugin programmierung hab ich kein plan :(
Noeska ok werd mri den loader mal zu gemüte führen.

Aber danke für die infos,

sayonara,
Final


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 21:11 
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Registriert: Di Feb 25, 2003 15:10
Beiträge: 147
Wohnort: Koblenz a. Rhein
Der Loader von Mike L. is echt nich schlecht aber die ganzen Funktionen brauch doch echt keiner oder ? *g*

Die Animationen der 3DS-files sind einfach nur schlecht muss ich sagen...
da empfehle ich MD3... oder MDL wenns auch Low-Poly sein kann...

das wars auch schon ..

gl&hf cya
NiGhTmArE

_________________
mir fällt kein Spruch mehr ein für meine Signatur :( naja... :D


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