Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Bitte für solche Fragen Google verwenden, da die meisten Beiträge in geflame enden. Was wir empfehlen würden ist denke ich klar. Wir würden uns nicht die Mühe machen unseren Code für OpenGL zu schreiben, wenn wir DirectX besser finden
Vorteile von OpenGL: - Schnellere Unterstützung neuer Technologien dank der Extensions - Plattformunabhängig : Linux, Solaris, Mac, Windows etc. - Leichte und Kompakte API
Nachteile von DirectX: - Kommt von Microsoft - IMAO viel zu überladen mit Hilfsfunktionen
Meines erachtens bringt es Dir nur bedingt Vorteile, wenn Du beides kannst. Ich selbst habe damals mit Direct3D angefangen und immerhin erleichterte dies den Umstieg nach OpenGL enorm. Wie immer gilt. Einfach mal ne Woche in beiden Coden und dann entscheiden, was Dir besser gefällt.
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Registriert: So Jan 26, 2003 15:57 Beiträge: 50 Wohnort: Hamminkeln
hi,
man kann DirectX und OpenGL so direkt nicht vergleichen, denn DirectX ist eine MultiMedia Bibliothek, während OpenGL sich ausschliesslich auf Grafik beschränkt.
Auch die Handhabung von DX und OpeGL ist unterschiedlich, als ich mal in DX reingeschnuppert hab, musste man noch mit etlichen COM Objekten rumfuchteln, was ich persöhnlich als völlig unpraktikabel empfinde.
Konkrete Vorteile von OpenGL gegenüber dem Grafik Teil von DX:
portabilität (GL laeuft unter so ziemlich jedem gängigen OS, welches durch die Treiberhersteller unterstützt wird)
höhere aktualität (GL entwickelt sich von Tag zu Tag weiter, die Grafikkartenhersteller entwickeln immer neue Extensions und bauen diese ein, von DX gibts wenns hoch kommt alle 1 1/2 jahre ne neue Version)
Du musst wissen, OpenGL ist keine Bibliotheck, sondern eher eine Richtlinie an die sich die Treiberentwickler halten. Die Entwickler bauen also selbst diese Schnittstelle, was natürlich deutlich fixer geht.
An sich muss man aber sagen, dass es ausser den beiden genannten keine wirklichen Vor- und/oder Nachteile gibt. Es gibt keinen Performanceschub noch gibt es sachen, die nur mit einer API klappen. Es ist im Grunde eine Geschmacksfrage, aber beides lernen ist unsinnig, denn du wirst unweigerlich bei einer Seite hängenbleiben. Wenn dir jedoch etwas am Funktionsumfang von DX liegt, dann schau dir mal die SDL und OpenML an, beide sind vergleichbar mit DX. du kannst natürlich auch die Grafik mit OpenGL machen und den Rest über die DX Teile machen. Du musst deinen Weg finden.
So, ich denke, noch objektiver wirds nich gehn, denn schliesslich hast du bei uns auf der guten Seite gefragt, wenn du bei den bösen DX'lern fragen wirst, werden die dir entweder das selbe sagen, dann bist du an nen gescheiten geraten, oder aber man wird dir sagen, das GL doch scheisse is und das DX das einzig wahre ist, dann hast du pech und du bist bei nem großspurigem Noob gelandet, der es gerade schafft ein Dreieck zu malen und das mit ner Farbe zu belegen und sich schon auf eine Stufe mit Tim Sweany stellt (by the way das ist der chefcoder von epic).
mfg, Dennis.
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Hey Phob, dass nen ich mal 'nen neutralen Kommentar
@OGL & D3D: Ich hatte da mal was aufgesetzt was (zugegebener maßen) mittlwerweile etwas überarbeitet werden müsste. Der Grund, warum der Text von unserer Homepage verschwandt: er artete zu 'nem verbalen Kleinkrieg aus. Letztendlich muss man sagen: willste bisschen COM arbeiten und biste MS-Fan, verwendt DirectX & D3D. Willste einfache, klare Funktionen (wobei das auch geschmacksache ist) und Erweiterungen per Extensions verwenden, nimm OpenGL. Wenn Du für Windows, Linux etc (sprich Platformunabhängig) arbeiten willst, bleibt nur OpenGL übrig!
_________________ Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?
Also eigentlich hat den einzigen Grund für die Nutzung von Opengl Phobeus schon genannt: DirectX kommt von Microsoft. Außerdem: Hast du dur schon mal die Init von d3d angeguckt ? (würg)
_________________ Wer Ordnung hält, ist zu faul zum Suchen
Außerdem: Hast du dur schon mal die Init von d3d angeguckt ? (würg)
Naja, das find ich nun mittlerweile eher relativ. Mann kann eben viel angeben, aber muss nicht alles. Wenn man als absoluter Neuling die Init von OpenGL anschaut, ist man auch erst verwirrt...
_________________ Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?
Also gut Ok. Dafür aber en andrer Grund mit Opengl zu proggen: es gibt delphigl.com Nenn mir eine deutschsprachige d3d Seite, die besser als dgl ist.(natürlich für Delphi)
_________________ Wer Ordnung hält, ist zu faul zum Suchen
Alllllssssoooo Ich bin erst mit D3D Angefangen und es ist einfach so das man viel mehr überprüfen muss ob bestimmte Sachen auch auf dem jeweiligen System funktionieren, ansonsten bekommt man ganz schnell Abstürze. Die Init von D3D ist aber auch nicht ganz sooo schlimm...
Ich finde OpenGL insgesamt um einiges Anwenderfreundlicher und auch schneller zu verstehen.
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Zitat:
Ich finde OpenGL insgesamt um einiges Anwenderfreundlicher und auch schneller zu verstehen.
Komisch Irgendwie sagen das fast alle, die meisten die Direct3D benutzen bestehen allerdings da drauf, dass man sagt es sei gleich schwer.
Ein wirklicher Vor/Nachteil von OpenGL ist noch: - es gibt sehr wenige Unterstütze-Loader. Während bei D3D zahlreiche Loader für Objekte und Texturen gleich mit kommen, muss man diese bei OpenGL meist direkt einlesen. Ich persönlich finde das recht gut, da eine Grafik-API nichts auf meiner Festplatte verloren hat und man zum anderen auch ne wenig zum Aufbau von Dateien gezwungen ist und so auch lernt, was man nutzt. Für alle die das dann immer noch nicht begreifen / wollen gibt es dann zahlreiche gute Loader im Netz. Was als Nachteil deklariert ist, empfinde ich eigentlich mehr als Vorteil ==> weniger ballast, wo man keine Einsicht hat
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Registriert: Sa Nov 16, 2002 01:03 Beiträge: 11 Wohnort: Erfurt
Delphic hat geschrieben:
die guten alten neos.... an die dgl tutorials kommen deren ejdenfalls nicht ran - einerseits veraltet, andererseits nicht sonderlich viele und überdies sind manche teilweise mist, etwa das collision detection tut...
Recht hast du, das kommt davon wenn man Tutorials schreibt und dabei noch garnicht das meiste davon verstanden hat... Heutzutage würd ich sowas nicht mehr machen :unsure:
Zur anderen Geschichte. Ein größeres Spiel bedeutet einen etwas größeren Aufwand was die interne Verwaltung angeht. Da geht es darum, nach den Renderstates zu sortieren, Texturen sowenig wie möglich wechseln, Geometry verwalten... Und solche Sachen bedarf es bei DirectX und OpenGL. Was ich damit sagen will, wichtiger ist eher die interne Verwaltung des Spieles, weniger wie zum Schluss gezeichnet wird, denn sowohl OpenGL als auch DirectX kennen Vertices, Indices, Texturkoordinaten und all die anderen mathematischen Grundlagen.
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