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BeitragVerfasst: Mo Sep 14, 2009 22:07 
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Evil-Devil hat geschrieben:
OBJ hat leider den Nachteil das du immer ein extra File für die Bones/Animations benötigst und je nach Komplexität des Models es auch in mehrere Teilmodels zerlegen musst. Ich kann mir jedenfalls bei besten Willen nicht vorstellen, dass man mit OBJ ein riesiges komplexes und geriggtes Model verwalten kann.

Für statische Objekte finde ich OBJ aber sehr gut zu nutzen :)


Could you provide link to documents providing more info on bones/animation with OBJ? All info/docs i have on OBJ are about meshes and materials.

PS personaly i like the way things are seperated with OBJ.

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Mo Sep 14, 2009 22:20 
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MatReno hat geschrieben:
Ohne UV Koordinaten:
Code:
  1. g 12 13 14 f
flat face
Code:
  1. g 12 13 14 s
smooth face


Interessant, ich schreib gerade nen Restless loader in D, warum wird die Info nicht in den Specs niedergeschrieben? Derzeit wäre laut FileSpec.pdf folgendes ebenso gültig:
Code:
  1. g 1/2 3/4 5/6 f


Ich fänd es lobenswert, wenn man oben gemachte Aussage in die Specs packen würde, damit ich sicher sein kann, dass sich eventuell entstehende Exporter an diese Vorgabe halten.

Grüße,
Skeptiker


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BeitragVerfasst: Mo Sep 14, 2009 22:27 
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Beiträge: 564
Jap das war auch der Grund weswegen ich nachfragte. Wäre sehr gut, wenn du die Specs dahingehend nocheinmal überarbeiten und vielleicht ein Beispiel (ein cube bietet sich immer an) anfügen könntest, dass man die wichtigsten Dinge nachvollziehen kann.
Ich laufe da gerade nicht in ein Problem, weil ich ja deinen Exporter für Blender nutze und du es wohl richtig gemacht hast ^^ aber Skeptiker hat Recht, wenn jemand die Specs liest und nen Exporter für 3d max oder sonstwas plant, könnte der falsch werden

PS: Did you know actually the ... Mighty Monkey Rubin?!
(der loader geht so weit ^^)


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BeitragVerfasst: Di Sep 15, 2009 01:24 
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@Skeptiker & Shaddow: Ja, ihr habt Recht. Dieser Sachverhalt ist in den FileSpecs nicht korrekt dargestellt. Ich werde mich morgen (ok, heute zu späterer Uhrzeit) dransetzen und das verbessern. Danke für das Feedback!

Skeptiker hat geschrieben:
Interessant, ich schreib gerade nen Restless loader in D
Orientierst du dich an Teilen des Restless pascal codes, oder schreibst du alles komplett neu (mit umstrukturierungen etc)? [Nur so aus Interesse]

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BeitragVerfasst: Di Sep 15, 2009 01:39 
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Registriert: Sa Mär 14, 2009 17:48
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MatReno hat geschrieben:
@Skeptiker & Shaddow: Ja, ihr habt Recht. Dieser Sachverhalt ist in den FileSpecs nicht korrekt dargestellt. Ich werde mich morgen (ok, heute zu späterer Uhrzeit) dransetzen und das verbessern.

Sehr gut, dass freut mich.

MatReno hat geschrieben:
Orientierst du dich an Teilen des Restless pascal codes, oder schreibst du alles komplett neu (mit umstrukturierungen etc)? [Nur so aus Interesse]


Da ich keine Erfahrungen mit Pascal habe und die Sprache daher nur erschwert lesen kann schreibe ich alles komplett neu. Ich habe zuvor noch nie einen Loader für Animierte Models geschrieben, da ich aber bereits einen OBJ Loader geschrieben hab kam mir das Format gerade recht um neue Erfahrungen zu sammeln :-).
Ich nutze eigentlich hauptsächlich die FileSpec.pdf, an einigen Stellen muss ich dann doch auf die Pascal Umsetzung zurückgreifen um mir zusammenhänge klarzumachen. Aber im großen und ganzen komm ich gut zurecht :-).


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BeitragVerfasst: Di Sep 15, 2009 13:29 
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Also, ich habe die FileSpecification verbessert, und hoffe, dass sie nun fehlerfrei und besser verständlich ist.
Weiterhin habe ich einen kleinen Fehler im Restless Exporter verbessert, der einen Export verhinderte, wenn der Dateiname nicht mit rlsobj endete.
Hier lade ich die FileSpec ebenfalls mal hoch, damit ihr nicht das ganze Restless Paket runterladen müsst. :wink:
PS: Der neue Exporter kann man auf meiner Seite (siehe Signatur) separat runterladen.


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BeitragVerfasst: Di Sep 15, 2009 14:52 
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Beiträge: 564
MatReno hat geschrieben:
Weiterhin habe ich einen kleinen Fehler im Restless Exporter verbessert, der einen Export verhinderte, wenn der Dateiname nicht mit rlsobj endete.


Ist mir auch schon aufgefallen, wenn man schnell einen neuen Dateinamen eintippt, vergisst man die Endung schonmal gerne. Find ich aber jetz nicht unbedingt produktionsverhindernd ;) Trotzdem danke


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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 15:16 
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Ich habe mal eine Frage zum .rlsobj Format. Ich habe heute mit Blender einen Cube erstellt, ihn trianguliert und mit UVKoordinaten überzogen. Danach lade ich ihn, binde eine Textur und rendere ihn. Ein paar Seiten werden korrekt texturiert und auf manchen wird die Textur verzerrt. Ich schieb das mal auf die triangulierung, weil die Textur eben genau an den Diagonalen verzerrt. Aber ist das nun ein Fehler im Exporter?


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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 15:38 
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Mhh, sowas habe ich noch nicht erlebt. Hast du im Exporter die "minimize UV" Option angeschaltet?
Ansonsten kannst du mir mal die .blend Datei schicken, damit ich mal selbst nach dem Rechten schauen kann.

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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 16:56 
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Jap hab ich
Zum test hab ich einen Cube genommen. Trianguliert und mit UV überzogen (Unwrapped)

Dazu der Screenshot ausm Blender: http://stayinaction.de/tmp/cube.jpg
und die blenderDatei: http://stayinaction.de/tmp/cube.blend

Die vier Seiten werden korrekt texturiert, nur oben und unten nicht


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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 17:41 
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Also bei mir funktioniert es einwandfrei. Habe bemerkt, dass du kein Material zugewiesen hast.
Also hatte die Datei gar kein Material Block gehabt. Vllt liegt es daran.

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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 18:06 
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Ist das wichtig? Es sollte doch reichen, dass die Datei UV Koordinaten besitzt, und ich in meinem Code vorher die Textur binde


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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 18:12 
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So, egal ob ich es mit oder ohne Material teste, kommen dieselben Texturkoordinaten raus.
Demnach ist es egal, ja.

Funktioniert trotzdem. Habe mal deinen cube als rlsobj angehängt... vergleich mal mit deinem.


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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 18:33 
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Okay das geht bei mir genausowenig. Der verdacht, dass also etwas in meinem Code nicht stimmt, liegt nahe. Problem ist, dass ich meinen Vertices direkt die UV coordinaten zugeteilt habe. So wie das Model aber strukturiert ist, kann auf ein und dem selben Vertex offenbar mehrere UVs liegen. Da wird also mein Fehler liegen.
Ich überlege nun nur, ob es schlauer ist, wirklich UV, Normalen, Faces und Vectoren alle als einzelne Arrays zu halten und beim Rendern zusammenzuführen oder die vertexe, wo sich zb die UVs ändern zu verdoppeln


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BeitragVerfasst: So Sep 27, 2009 18:42 
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Zitat:
So wie das Model aber strukturiert ist, kann auf ein und dem selben Vertex offenbar mehrere UVs liegen. Da wird also mein Fehler liegen.
Eher: Mehrere Vertices können dieselben Texturkoordinaten benutzen also mehrere v's zeigen auf dasselbe uv in der datei. Das liegt daran, dass der Exporter UV-koordinaten minimiert, dass heisst, er entfernt doppelte einträge. Man kann dieses Verhalten aber auch abschalten. "Minimize UV".

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