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Welches Thema nützt Euch am Meisten?
Umfrage endete am Fr Feb 26, 2010 11:18
SceneGraph Design (Resourcenmanagment, Zeichnen und Aktualisieren) 13%  13%  [ 7 ]
OpenGL3 Programmierung 17%  17%  [ 9 ]
Framework entwicklung (get everything together) 6%  6%  [ 3 ]
Netzwerksysteme für kleine Spiele (100-200 Personen) 37%  37%  [ 19 ]
Netzwerksysteme für kleine MMO (bis 5k Spieler) 12%  12%  [ 6 ]
Netzwerksysteme für große MMO (mehrere Millionen Spieler) 2%  2%  [ 1 ]
UI Entwicklung (portable Vektorbasierte 9Grid UI) 4%  4%  [ 2 ]
UI Next generation (echtes Shader-unterstütztes Vektor-UI) 10%  10%  [ 5 ]
Abstimmungen insgesamt : 52
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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 10:32 
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Beiträge: 2576
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Programmiersprache: C/C++, C#
Es geht darum, dass ich so gut wie keine Zeit hab und ich natürlich meine Zeit so gut wie möglich nutzen möchte.
Hierzu wäre es sinnvoll auch über ein Thema im Wiki zu arbeiten, welches Leute interessiert und auch nutzen wollen.
Nach einigen Wochen-Monaten, nach dem ich mit OpenGL3 Artikeln angefangen hatte hab ich im Forum eigentlich niemanden gesehen, der sich mit OpenGL3 beschäftigt hat und da frag ich mich natürlich, ob es nicht sinnvoller ist ein anderes Thema vor zu ziehen.

Das Thema, was am meisten genutzt werden will würde ich dann im Wiki nieder schreiben, C++ implementierung schreiben.

Ich vermisse die Pollfunktion :\

//edit by Horazont:
Zur Umfrage umgebaut, zu den Umfragen verschoben.

Laufzeit 14 Tage

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
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Zuletzt geändert von TAK2004 am Fr Feb 12, 2010 11:16, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 10:59 
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Beiträge: 151
Hm, reichhaltiges Angebot...ich denke ich nehm einmal die Netzwerke für kleine Spiele mit extra Käse.


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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 11:02 
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Ich fänd Netzwerkspiele auch cool, vorallem weil es darüber noch nicht so viel gibt.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 12:18 
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Beiträge: 2249
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Einmal "Netzwerke für kleine Spiele" mit extra Käse und frischen Peperoni zum mitnehmen bitte!

So was brauche ich nämlich demnächst. Aber bitte nicht auf irgendeine Bibliothek/Sprache festlegen. Mir geht es insbesondere um Techniken um hohe Latenzen und niedrige Bandbreite im Internet zu handhaben. Darüber gibt es nämlich kaum etwas. Wie man Datenpakete an den Server und zurück schickt ist jetzt nicht so kompliziert. :)

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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 12:59 
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Ich hab die Abstimmung mal so geändert, dass jeder für 2 Sachen stimmen kann.
Ich denke so kommen wir besser voran, da es auch Themen gibt manche gleichviel interessieren.

In welchen Thema stecken denn die Fragen "Wie kombiniere ich verschiedene Effekte?" (Schatten, Spiegelungen etc) und "Wie integriere ich Physik und Grafik?"

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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 13:52 
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"Wie kombiniere ich verschiedene Effekte?" ist eine Teilmenge von "SceneGraph Design (Resourcenmanagment, Zeichnen und Aktualisieren)"
"Wie integriere ich Physik und Grafik?" ist eine Teilmenge von "Framework entwicklung (glue everything together)"

Bei SceneGraph gehts um Ressourcenverwaltung, speichern/laden, reagieren auf Zustandsänderungen, aktualisierung von Werten.
Ich unterscheide dabei in 2 Arten, Speicher- und Datenbankbasierte SG. Ein SG besteht aus Datenmanagment im Hintergrund versteckt und Logik im Vordergrund. Dies ist ein problematisches Thema, da hier Geschwindigkeit über alles steht und man die beste Performance nun mal mit Pointertricks, einigem Wissen an Speichermanagment,dem Ablauf innerhalb eines Prozesses und Event basierte Kommunikation. Dies ist für Java, Managed C# und ähnliche Sprachen wohl ein recht unbrauchbarer Beitrag.

Framework entwicklung wäre halt über das zusammen bringen verschiedener Bibliotheken und eigenen Code und das möglichst gut zu verzahnen und schnell zu erkennen ob dies überhaupt sinn macht.
c++ Boost ist das wohl bekannteste Beispiel, da es riesig, langsam, eine Codetechnische katastrophe und sehr schwer zu integrieren ist aber dafür halt wie der namen sagt schnelle prototypentwicklung erlaubt. Viele Features werden aus Boost in die nächste C++ Version einfliessen aber dann optimiert, einheitliches Interface und nicht mit 300 verschachtelten templates die kein Mensch mal eben versteht.
Wer mich kennt weiß, dass ich die meiste Zeit mit Framework entwicklung verbringe und schon diverse verschiedene entstanden sind(auch in verschiedenen Sprachen). Welche Bibliotheken sind geeignet, welche nicht, was sollte ich lieber selber machen würde auch Thematisiert werden.

OpenGL3 naja nicht viel zu sagen, die Artikelnamen im Wiki sagen alles.

Netwerk für kleine Games ist recht trivial, man muss ein bischen über Protokolle, Netzwerkhardware, Art der Kommunikation und einige Tricks kennen.

Netzwerk für größere Games ist komplizierter, man benötigt definitiv ein dedizierten Server und sollte mit seinen Ressourcen gut um gehen, daher sind hier noch mehr Tiefgehendes Netzwerk wissen, Caches und so weiter notwendig.

Netwerk für richtig große Games ist die Königsklasse und eine Fehlentscheidung kann den verlust vieler Spieler bis zum zusammen brechen des Spieles bedeuten. Blizzard hat z.b. eine reine TCP kommunikation für WOW gewählt und schafft ca 4-5k Spieler pro Serverslot(rein theoretisch). Zur Prime-Time bricht aktuell auf größeren Servern schlicht weg in regelmässigen abständen der Server zusammen, lags, disconnects, fehlschalgen von Authentifizierung, zusammenbrechen des ganzen Netzwerkes(aufgrund von wegbrechen eines Servers und dem massen joinen auf dem relayserver).
Hier würde es sich hauptsächlich um skalierbarkeit, Relayserver, Servicecluster, reine barkley socket programmierung und der sogenannten 1:1(1 Thread pro Session) Lösung gehen. Dies würde sich alles auf Linux abspielen, da Windows bei ca 20.000-30.000 Sessions die Hufe macht und z.B. ein Linuxsystem wie bei Facebook einfach 5-6 Millionen 1:1 Lösungen pro server laufen lässt. Hier gehts dann auch viel um Threads und Speichermanagment.

UI Entwicklung (portable Vektorbasierte 9Grid UI)
9Grid UI kennen wohl die wenigsten aber wenn ich sagen ich teile ein Rechteck in 3x3 Teile und lege die Breite/Höhe der äusseren Teile durch Bordereigenschaften fest und das Zentrale Teil passt sich auf die größe beliebig an macht es wohl bei vielen klick.
Es gibt verschiedene Techniken diese 9Grid lösung zu realisieren und dar zu stellen, z.B. mit Texturen, reine Vektoren, dynamisch, statisch, mit Animationen und ohne. Event basierte Verarbeitung wäre ebenfalls ein Thema und augrund der portabilität wäre das ganze auf eine triangle meshes runter reduziert und auf den üblichen Platformen problemlos renderbar.

UI Next generation (echtes Shader-unterstütztes Vektor-UI)
Diese Lösung ist mein Liebling und basiert auf reine Vektorgrafiken, ganz ohne Texturen.
Um hier gute UI zu basteln benötigt man dann allerdings auch Shader um z.B. Bezierkurven dar zu stellen und nicht hässliche Teselierung wie oben zu verwenden(auflösungsabhängig). Diese Art von GUI ist wesentlich schneller, benötigt keine Texturen, ist Auflösungsunabhängig und kann somit leichter auf Unterstützte Systeme geportet werden. Der Shadercode könnte bis auf die alten gf4 portiert werden aber ich würde mich auf glsl beschränken. Viel Mathematik, viel Logik und ein neues SVG Format, Designmöglichkeiten wären hier noch Thema.
gtk prototyphttp://www.youtube.com/watch?v=XqgUjkn2rpw
gtk prototyphttp://www.youtube.com/watch?v=K5u8ZZBWSdw
Prototyp von mir http://karmarama.linuxprofessionals.org/upload/bezier.png (Blau mit shader bassierten AA, Rot ohne)

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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 17:37 
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Hätte ich drei Stimmen, hätte ich sie alle "Netzwerk" gegeben. So bekam es nur zwei Stimmen. Ich finde sowas HOCH interessant und es sind Themen, die, denke ich, in 5 Jahren noch aktuell sind und kaum wesentlich anders zu lösen.

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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BeitragVerfasst: Fr Feb 12, 2010 18:32 
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Ziz hat geschrieben:
Hätte ich drei Stimmen, hätte ich sie alle "Netzwerk" gegeben. So bekam es nur zwei Stimmen. Ich finde sowas HOCH interessant und es sind Themen, die, denke ich, in 5 Jahren noch aktuell sind und kaum wesentlich anders zu lösen.

Dann hab ich ne gute und ne schlechte Nachricht für dich xD
Die gute es ändert sich innerhalb von 5 Jahren wirklich nicht groß.
Die schlechte, es gibt massive änderungen, wie z.B. die 1:1 Lösung die erst mit den pthread update von RedHat vor einigen Jahren möglich wurde.
Dabei hatte man Patches, die RedHat und andere freie Entwickler gemacht haben zusammen geführt und noch ein bisschen am Kernel geschraubt.
Daher sind seit dem die threads so leichtgewichtig(default 8Kb pro Thread), schnelles switching(micro und nicht mehr milisekundenbereich) und viele gute Bilbiotheken sind heute thread safe. Die Barkley Sockets haben auch noch einige patches erfahren und sind auch irre schnell. Linux bietet ein irre schnelles event basiertes(signals) für sockets, damit die auch keine cpu zeit verbraten, wärend sie im thread schlummern.
CPUs haben heute im Serverbereich viele Kerne(8-32 sind aktuell üblich) und ne menge Power(2-3GHz pro Kern), Netzwerkkarten haben seit langem eigene CPU's die z.B. das Paket auffangen und auf wartebank legen regeln(tcp-ordered z.B.), hashes berechnen, crc checks machen, kompression und ganz schick per dma mit der CPU reden.
Wo früher noch die packete direkt verschickt wurden, wird heute teilweise schon onthefly von der cpu vorher noch eine kompression gemacht und/oder verschlüsselt und dann verschickt. Der Client macht dann das gegenstück und hat die Daten. Darunter leiden Latenzen aber ermöglicht auch mit einem Holzmodem noch Spielen zu können.
Vor 2-3 Jahren hat eine Amerikanische Firma Switches entwickelt, welche Paketdaten erkennen, hashen, teile in eine lookuptable schieben und dann bei einem treffer die Daten einfach auswechseln. Auf der gegenstelle passiert das gleiche und das spart in Firmen ne menge Traffic und bringt bessere latenzen, da die Paketprüfung z.B. schneller geht. Leider verkauft die Firma die Geräte bisher nicht unter einem 5Stelligen Betrag.
Es werden immer bessere Hashfunktionen entwickelt(schneller, robuster), bessere hashmaps/tables oder erkennungs verfahren konzipiert.
MurmurHash2.0 z.B. kann viel Performance schon gegenüber 1.0 oder gar SuperFastHash raus holen, das wiederrum verkürzt die zugriffszeiten auf Caches im Netzwerk(memcache) oder in lokalen Hashtables. Einzig die API von Sockets,Threads ist über die Jahre gleich geblieben ^^

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BeitragVerfasst: So Feb 14, 2010 15:19 
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Whoa, über ein Netzwerk Artikel für kleinere Spiele würde ich mich auch irre freuen. :o :D
Das ist das Thema was bei mir jetzt so langsam wieder ansteht.

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BeitragVerfasst: Do Feb 25, 2010 10:12 
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http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/
Eine Wirklich gute Artikelreihe die das meiste im Bereich kleine Netzwerkwerkprogrammierung abdeckt.

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BeitragVerfasst: Do Feb 25, 2010 11:53 
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Wir haben ja auch einen Link Artikel, dort können wir genau solche externen Ressourcen verlinken.
Wir müssen bei DGL nicht die Komplette GemaDev-Palette abdecken. Wir sollten uns diesbezüglich nicht verzetteln.

Wenn du sehr gute Quellen verlinken kannst, dann musst du deine Zeit nicht dafür verwenden das nochmal zu schreiben.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 26, 2010 12:22 
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Also ich hätte eigentlich gerne OpenGL 3, ich hab es vor kurzem sogar endlich hinbekommen einen GL3 RC zu erzeugen, das mit dem Framework ist natürlich auch hochinteressant.
Die anderen Themen sind aber auch ganz nett, vor allem die kleinen Netzwerke, da ich momentan eine 3D-Engine schreibe, die natürlich auch Multiplayer können soll.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 26, 2010 14:40 
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Was hat denn eine 3D-Engine mit Multiplayer zu tun? Trennt man das nicht eigentlich?

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Klar Soweit?


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BeitragVerfasst: Fr Feb 26, 2010 14:44 
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Das liegt daran wie weit man den Begriff "Engine" fasst. Ich bezeichne damit meist das gesamte Framework eines Spiels als Engine, also wirklich alles: Ressourcen, Rendering, Logik, Netzwerk, Sound, Eingabe, usw.. ;)

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BeitragVerfasst: Mo Mär 01, 2010 12:41 
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Wie soll ich den Engine und Multiplayer trennen? Klar, nicht jedes Spiel damit soll Multiplayer sein, aber die Funktionen dafür (UDP routinen usw) werden natürlich in den Engine-Code kommen (so wie das Rendering von Grafik und Sound). Ob das Spiel das nutzt ist seine Sache, aber auch Bots werden über das Multiplayer-Interface eingebunden. Alles andere (Spiellogik usw.) wird über Lua-Skripte gemacht.

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