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Deferred Shadding fürs Wiki
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Seite 2 von 2

Autor:  Flash [ Di Mär 16, 2010 13:09 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Deferred Shadding fürs Wiki

Also ich sehe das so ähnlich wie littleDave.

Wenn wir das Thema Deferred Shading detailierter behandeln wollen, ist vielleicht ein 2-teiliges Tutorial der richtige Weg.

Teil 1 liefert eine Basisimplementation die möglichst leicht zu verstehen ist. Nach möglichkeit auch leicht zu implementieren.
Teil 2 liefert dann alle genannten Optimierungen und wie man die zusammenfügt. Ziel ist also hohe/gute Performance und Codestruktur.

So ist für alle Leser etwas dabei.

Shader sollten, in beiden Tutorials, in Shader_Artikel ausgelagert werden. Im Tutorial selbst sollte nur die Teile besprochen werden die dort erklärt werden müssen. Erklärungen können ruhig immer ausführlich sein. Code, eher weniger.

Autor:  Aya [ Di Mär 16, 2010 13:54 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Deferred Shadding fürs Wiki

Flash hat geschrieben:
Shader sollten, in beiden Tutorials, in Shader_Artikel ausgelagert werden. Im Tutorial selbst sollte nur die Teile besprochen werden die dort erklärt werden müssen. Erklärungen können ruhig immer ausführlich sein. Code, eher weniger.

Ohne Shader funktioniert DeferredShading aber überhaupt garnicht.. und prinzipiell besteht deferredShading auch eigentlich nur aus dem Shader.

Die paar FBO für das MultiRenderTarget zu erstellen ist nicht wirklich kompliziert .. dann braucht es eben den shader der die infos wie Normale, Diffuse, Spec etc in die FBOs schreibt und dann eben den Shader der die infos dann im lighting-pass auswertet.

Und das schwierigste an der ganzen sache ist wohl noch im Light-pass dann die werte zurück zu rechnen aus dem Depth-pass.
Wobei es da für anfänger erstmal wesentlich einfacher wäre die World-Position ebenfalls in nen FBO zu schreiben, dann braucht man überhaupt nixmehr rumrechnen im Light-Pass und kann direkt beleuchten.

Daher würde ich eher vorschlagen den Deferred-Artikel recht knapp zu halten, also nen code schnipsel zur erstellung der FBOs, einen Schnipsel für den Shader der die FBOs füllt (WorldPos, Normale und DiffuseColor) und dann noch den shader der für nen pointlight simples Shading macht.

Würde das ganze wie gesagt mit dem WorldPos-Pass machen, ist viel einfacher zu verstehen am anfang. Und in nem kleinen extra absatz evtl erwähnen das man die WorldPos aus dem Depth-Pass rekonstruieren kann inkl. der einen code-zeile die dafür notwendig ist :)

Aya~

Autor:  Flash [ Di Mär 16, 2010 18:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Deferred Shadding fürs Wiki

Also, mein Beitrag war ein Vorschlag aus Laien-Sicht. Wies konkret am Besten ist, kann ich nicht einschätzen. Aber ich les' es mir gern durch. ;)

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