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Demoprojekt II
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Autor:  grey [ Mo Dez 08, 2008 19:15 ]
Betreff des Beitrags:  Demoprojekt II

Ich hab grade eben nen bissl an meinem tutorial weiter geschrieben und dabei kam mir nochmal die idee mit den "demo" räumen in den kopf - es wäre vielleicht ganz nett wenn wir zum abschluss der tutorial reihe etwas bringen würden in dem der "lernende" sich dann verwirklichen kann - also anstatt dem xten klon von irgendwas (was zwar sehr lehrreich, aber für manchen nicht anreiz genug ist) "einfach" einen Raum erstellen, in dem das gelernte wissen untergebracht werden kann.
Evtl als so eine art tamagotchi:

Sobald die Grundvorraussetzungen da sind wird die erste fassung des raumes erstellt (VBO?! / oder direkt nach den primitiven?)
und dieser wird dann nach für nach ausgestaltet mit effekten und ideen

falls das noch nicht ganz klar wurde, was ich meine, dann einfach mal nachbohren - ich muss meine gedanken selbst erst noch richtig ordnen!

mfg grey

Autor:  i0n0s [ Mo Dez 08, 2008 20:02 ]
Betreff des Beitrags: 

Hast du etwa nicht das Sonnensystem geschrieben wie im Tutorial verlangt? :lol:
Das Sonnensystem ist halt der erste Schritt, danach wird es halt schnell komplex. Natürlich wäre es gut, wenn die Leute dann ein kleines Projekt à la Snake in Angriff nehmen würden, man kann es aber nicht verlangen.

Autor:  grey [ Mo Dez 08, 2008 21:59 ]
Betreff des Beitrags: 

ich hab das sonnensystem sogar ohne die beschreibung im tut gemacht :D - hatte das irgendwo mal gesehen und hab mir gedacht das kannste auch ^^ naja - mir fehlt es einfach an aufgaben - ich verstehe die materie meist sehr schnell nur fehlt mir dann etwas woran ich es ausprobieren kann - so nen kleines sonnessystem ist ja mal ganz lustig, aber da muss mehr her :D - irgendwie sowas wie ne aufgabenliste oder so - oder halt das schrittweise ausgestalten eines raumes ... oder so?

mfg grey

Autor:  Aya [ Mo Dez 08, 2008 22:26 ]
Betreff des Beitrags: 

grey hat geschrieben:
ich hab das sonnensystem sogar ohne die beschreibung im tut gemacht :D - hatte das irgendwo mal gesehen und hab mir gedacht das kannste auch ^^ naja - mir fehlt es einfach an aufgaben - ich verstehe die materie meist sehr schnell nur fehlt mir dann etwas woran ich es ausprobieren kann - so nen kleines sonnessystem ist ja mal ganz lustig, aber da muss mehr her :D - irgendwie sowas wie ne aufgabenliste oder so - oder halt das schrittweise ausgestalten eines raumes ... oder so?

mfg grey


Also ich finde die idee mit den räumen ja nach wie vor auch noch sehr cool, allerdings könnte ich nichtmehr wie damals als die idee aufkam mithelfen das System dafür aufzusetzen.. zum einen wegen zeitmangel, und zum anderen weil ich kein Delphi mehr nutze und auch nicht unbedingt hin zurückwill.. ;)

Allerdings, wenn es dir an aufgaben fehlt und du wie du sagst sehr lernfähig bist... dann würde ich dir vorschlagen dich einfach mal an ein Spiel ranzusetzen.. :) Auch wenn mir da sicherlich viele wiedersprechen, ich find den einstieg mit einem Ego-Shooter vorhaben oder ähnlich großem immer sehr gut!

Ist zwar etwas extrem schwieriges, umfasst aber immerhin so ziemlich alle aspekte die man sich vorstellen kann, so das man nach und nach an alle schwierigkeiten stößt und extrem viel von lernt.

Das resultat wird vermutlich natürlich kein zweites Crysis oder so, schon allein weil einem die modeller etc fehlen, aber zumindest der lerneffekt ist sehr groß.

Alternativ mit kleinen spielen anfangen.. mein lern-projekt für OpenGL damals war Snake3D (http://koshigaya.de/?content=games&view=1).

Aya~

Autor:  TAK2004 [ Di Dez 09, 2008 02:18 ]
Betreff des Beitrags: 

Ein Quake Clon ist recht einfach zu realisieren.
Da schreibt man sich ein BSP und MD5 loader, packt OpenAL oder ähnliches mit Ogg Vorbis hinzu, Newton/Ode/Bullet noch für die Player Kollision und die KI baut man über BSP und Statemachine auch mit wenig Aufwand auf. Der größte Zeitfresser, Konzept und Medien ist schon fertig, denn es gibt ja schon Doom3/Quake4.
Später kann man noch Netzwerk hinzu packen und dann anfangen zu optimieren und dann das eigentliche wirklich wertvolle Wissen aneignen(Design Pattern, gute und schlechte Bibliotheken, Tiefgehendes Wissen über Hardware und Prozesseinfluss,...).

Ein guter Game Developer programmiert so abstrakt, dass der Code ohne größere Probleme und änderungen, des Orginalcodes, auf weitere Hardware erweiterbar ist aber nicht zu abstrakt ist und übersichtlichkeit im Code bzw. Leistung mindert.

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