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BeitragVerfasst: Fr Jan 02, 2009 17:15 
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Zu dem VBO-Tutorial:

Da würde ich vllt das "glInterleavedArrays" überspringen und gleich zu VertexPointern u.ä. kommen.
Zumindest für mich war es so, dass dadurch die Funktionsweise von VBOs irgendwie verborgen blieb.
Und heute verwende ich die Funktion sowieso nicht mehr.

Als Kompromiss für die leichtere Erlernbarkeit könnte man eine Funktion vorstellen, die die verschiedenen VBOs für Farben und Normalen als Parameter übergeben bekommt (vllt auch als Record, man muss ja nicht gleich Klassen für sowas erstellen, vor allem nicht in einem Tutorial) und das dann einfach zeichnet. Falls jemand einfach Code haben will, den er gleich so Kopieren kann (wenn man schon früh einen Fortschritt sieht, ist das denke ich auch motivierender als wenn man erst Massig neue Sachen vorgesetzt bekommt und dann funktioniert schonmal garnichts auf Anhieb).
Außerdem ist das denke ich auch recht übersichtlich zu bewerkstelligen.


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BeitragVerfasst: Fr Jan 02, 2009 19:01 
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Beiträge: 4158
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Ja, ich finde, durch die gl*Pointer funktionen ist glInterleavedArrays etwas nutzlos geworden. Schließlich kann man jedes Szenario auch mit den gl*Pointer-Funktionen nachstellen, aber mit mehr flexibilität.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Jan 03, 2009 16:05 
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Beiträge: 134
hey.
mir bricht hier grade die decke überm kopf zusammen und ich sehe mich im augenblick nicht in der lage mein tutorial fertig zu schreiben. ich fände es nett, wenn sich jemand dessen erbarmen könnte und noch das ende hinzufügen würde (gedacht war z.b. das mit den bäumen oder dem gras aus den gpu gems) zu finden ist das tutorial hier :http://wiki.delphigl.com/index.php/Spielwiese/Tutorial_4/grey
für rückfragen stehe ich gerne zur verfügung - der quellcode ist ansich der aus dem dglsdk.

ich versuche trotzdem weiterhin im forum aktiv zu bleiben ... wird aber seltener -.- ich hoffe in nen paar wochen bis monaten hat sich das alles wieder...

mfg grey


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BeitragVerfasst: Sa Jan 03, 2009 22:48 
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Hmm... ich hab mir gerade nochmal Phobeus Version und deine angeguckt.
Phobeus seine find ich prinzipiell in Ordung. Allerdings ist seine Herangehensweise
1. Psychedelisch ;)
2. durcheinander

(2) könnte man beheben, indem man das Tapeten besorgen und Zubereiten vor das Tapezieren verschiebt.
(1) kann man nur durch neuschreiben beheben.

Deine (grey) Variante ist in einigen Aspekten deutlich informativer. z.B. Pixelformate.

Phobeus Anwendungsbeispiel "TextureFonts" ist sehr sinnvoll. Denn er zeigt, dass man mehrere Teile/Bilder in einer Textur unterbringen kann.

Das neue Anwendungsbeispiel (Bäume und Gras) macht auch viel her, da es den Anfänger bereits einen vorgeschmack einer 3D Welt gibt. Und das ist genau was er will.

Vielleicht sollte man die Version zusammenfassen.

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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2009 02:26 
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Ja, das finde ich auch.

Ich bin auch im Verzug, weil ich durch das Tutorialschreiben einen "Kick" bekommen habe und seit zwei Wochen wie wild an meinem Projekt arbeite. Da habe ich bei dem Tutorial ein wenig prograstiniert. J0n0s hat ein paar berechtigte Kritikpunkte vorgebracht und daher möchte ich noch ändern: ich hatte bloß die Software dazugeschrieben und das Tutorial von Rechtschreibfehlern befreit, aber ich habe es noch nicht textlich auf die neue Software angepasst. Das muss ich noch machen.

Aber ich wollte noch auf die Frage nach der Linuxportierung antworten: Ich habe mal gesagt, ich übernehme das. Ich kann das aber nur für Ubuntu beschreiben. Vielleicht finden sich dann noch ein paar andere, die das auch für andere Distris beschreiben: Suse, Fedora,... Wenn ich mich ein wenig verbreitere für Ubuntu wäre das für die anderen dann nicht mehr soviel Arbeit, etwas von der Größenordnung von einem Absatz oder so.


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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2009 11:21 
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Was gibts denn da noch zu tun? Fedora kann ich sicherlich aushelfen.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2009 15:32 
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Noch zu tun? Die Beschreibung, wie man das SDL/EasySDL in Linux aufsetzt, ist überhaupt noch nicht in Angriff genommen worden. Wenn man die Windows-Indianer über den großen Fluss locken will, muss man ihnen genau beschreiben, wie das geht.

Hast Du je mal einen Blick ins deutsche Lazarus-Forum geworfen? Sieht dort traurig aus, was OpenGL & Linux betrifft.


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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2009 17:16 
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Nein hab ich nicht. Aber wo liegt der Unterschied zwischen X auf Fedora und auf Ubuntu? Da sollte es doch keine Probleme geben, oder? Ich meine, wozu ist dann da eine differenzierung nötig? Ich dachte jetzt, es geht um das Aufsetzen von Lazarus oder sowas.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2009 17:50 
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@Flash: neben 2. war 1. eine der Hauptmotivationen für mich das zu überarbeiten. Was das Fusionieren der beiden Tuts angeht, so habe ich schon versucht die besten stücke aus Phobeus Schrieb herrauszuholen und bei mir (teils mit cnp) zu integrieren. Ich habe halt wie gesagt noch nicht fertig geschrieben und du könntest z.b. das mit den Texturefonts noch mit reinbringen ... vll hat ja irgendwer das aus den gpu gems schon gemacht und kann das einfach kurz beisteuern - das würde dann eine menge arbeit sparen.
mfg grey


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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2009 23:00 
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Lord Horazont schrieb:
Zitat:
Aber wo liegt der Unterschied zwischen X auf Fedora und auf Ubuntu?

Ubuntu ist Debian und wenn ich recht informiert bin, dann ist Fedora Red Hat. Glaub ich zumindest. Die Art und Weise, wie und woher man sich SDL holt, ist vermutlich anders. Debian hat Debian-Pakete. Die anderen haben RPM-Pakete. Suse hat gaub ich auch RPM-Pakete. Die Installierer heißen überall anders. Wenn ich einfach sage "Linux", bedeutet das nicht, dass der Installationsvorgang bei Dir der gleiche ist wie bei mir.


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BeitragVerfasst: Mo Jan 12, 2009 13:35 
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Ok, das kam gerade so rüber, als wäre es nötig, Code zu schreiben, der da etwas unterscheidet. Installation kann ich gerne erläutern, da musste ich ja selber durch. Sogar inkl. Lazarus und so, falls nötig.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Jan 19, 2009 19:29 
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Guitar Hero
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Beim Texturetutorial sollten wir eine Umstellung auf die glBitmap.pas machen.
Bzw. könnte man beim 2.Teil (dem Praxisbeispiel) sagen: "so, jetzt habt ihr die Theorie kennen gelernt. Sie funktioniert, doch in der Praxis werdet ihr merken, dass ein Texturloader euch viele der einzelnen Schritte abnehmen kann. Ich werde euch nun ein Praxisbeispiel vorstellen wo wir einen solchen Textureloader verwenden. Der Loader heißt [[glBitmap.pas]] und wird von Lossy eX gepflegt. Der Loader wurde über Jahre hinweg in dr Community genutzt und wird von Lossy aktuell gehalten.[...]"


Noch was in eigener Sache: Das Wiki steht kurz vor der 1000er Marke. Ich würde gern Artikelleichen entfernen. Dazu zähle ich die Spielwiesentutorials die bisher nicht bearbeitet wurden. Ich fände es doof, wenn man die 1000er Marke erst überschreitet und danach diese Artikel löscht und wieder bei 995 steht.
Wir sollten also zusehen, dass wir mit der Tutorialüberarbeitung voran kommen.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Jan 19, 2009 19:31 
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Bitte Tutorial 8 von Traude nicht löschen.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: Mo Jan 19, 2009 19:52 
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DGL Member

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Beiträge: 1616
Flash hat geschrieben:
Noch was in eigener Sache: Das Wiki steht kurz vor der 1000er Marke. Ich würde gern Artikelleichen entfernen. Dazu zähle ich die Spielwiesentutorials die bisher nicht bearbeitet wurden. Ich fände es doof, wenn man die 1000er Marke erst überschreitet und danach diese Artikel löscht und wieder bei 995 steht.
Wir sollten also zusehen, dass wir mit der Tutorialüberarbeitung voran kommen.

Wir haben auch noch ein paar Waise: http://wiki.delphigl.com/index.php/Spez ... ste_Seiten


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BeitragVerfasst: Mo Jan 19, 2009 20:33 
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Beiträge: 7715
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Die Files sind zurecht noch Waisen. Einen Artikel hab ich gelöscht, bei den anderen hab ich die Urautoren angeschrieben.

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