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BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2008 18:06 
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Beiträge: 1277
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Naja, Kritik. Ich finde, was Du da machst eigentlich recht gut. Aber ich habe einen Einwand:

Stelle = Abschnitt „Tapeten an die Wand!“, Absatz 3.

Es geht um den Koordinatenursprung der Texturen. Ich weiß, dass im ursprünglichen Tutorial die Texturkoordinaten auch so beschrieben wurden. Aber das ist falsch. Der richtige Koordinatenursprung ist unten links, weil in OpenGL die Werte der Y-Achse nach oben hin immer zunehmen. Das ist jetzt auch keine Kritik an Dir sondern nur ein Appell, es jetzt richtig darzustellen.

Ich nehme glOrtho als Beispiel: Die Definition lautet
Code:
  1. glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom,GLdouble Top,GLdouble near,GLdouble far)

Die OpenGL-Standardimplementierung von glOrtho ist daher
Code:
  1. glOrtho(0,Width,0,Height,+1,-1)

Wir definieren glOrtho aber häufig in Fensterkoordinaten, die den Ursprung OBEN links haben, und wir benutzen es daher fast immer so:
Code:
  1. glOrtho(0,Width,Height,0,+1,-1)

und das dreht die Y-Achse um, sodass es für uns aussieht, als ob der Ursprung links OBEN wäre - er ist es aber strenggenommen nicht. Wir benutzen nur die Flexibilität von glOrtho, um in unseren gewohnten Fensterkoordinaten denken zu können.

Langer Rede kurzer Sinn: der Koordinatenursprung für die Texturkoordinaten ist unten links.
Traude


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BeitragVerfasst: Di Dez 23, 2008 21:18 
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Registriert: Mi Nov 12, 2008 18:27
Beiträge: 134
@Traude: Danke für deine Anmerkung werde ich berücksichtigen

auch wenn wir den diskurs schon hatten, aber trotzdem nochmal die frage, ob das mit dem terraingenerator nicht besser bei den terrain tuts aufgehoben ist - gerade wenn es die grundlage für jene sein soll, dann finde ich es hier fehlplatziert.

mfg grey


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BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2008 00:06 
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@grey: ich bin ganz Deiner Meinung :wink:

Und zwar deshalb, weil es keinen Sinn macht, dem Einsteiger zu diesem Zeitpunkt ein Terrain zuzumuten. Ich bin damals bis zu diesem Punkt gekommen und bei dem Teil mit dem Terrain konnte ich nur sagen: „Aha“. Ausprobieren konnte ich es nicht. Und ich wette, den anderen ist es ebenso gegangen wie mir.

Das finde ich auch: das Ding ist dort eindeutig fehlplatziert.

Dieser Teil des Tutorials soll einen tollen Abschluss bilden. Vielleicht fällt uns noch ein anderer Abschluss ein, der leichter erlernbar ist und trotzdem gut aussieht?


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BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2008 00:43 
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Registriert: Mi Nov 12, 2008 18:27
Beiträge: 134
mir kam die überlegung einfach ein schachbrett (bzw die figuren) dazustellen, aber bei genauerem überlegen befand ich es dann doch für ungeeignet... wobei sich das dann genial weiter entwickeln lassen würde mit dem selektionstut... wie wäre es mit einem bild von einem tunnel, in den man sich dann rein bewegt, in dem mann die skalierung ändert? ... gefällt mir aber selbst nicht - hat irgendwer ne bessere idee?

mfg grey


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BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2008 09:52 
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Beiträge: 1277
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Ich hätte je eine Pascal-Unit für einen Skydome und ein Terrain anzubieten, beide Units sind klein genug, damit man sie verstehen kann und ich hatte sie zu genau diesem Zweck geschrieben, um zu demonstrieren wie das geht, ganz ohne Netz(kein Modeller) und doppelten Boden(auch keine externe DLL). Es existiert für beide ein funktionierendes Delphi7 Projekt. Ich benutze die glBitmap, aber es sollte keine Hexerei sein, das auf SDL umzuschreiben.

Aber heute (!) kann ich nicht, erst morgen wieder.
Traude


Dateianhänge:
Terrain.zip [50.88 KiB]
231-mal heruntergeladen
SkyDome.zip [168.77 KiB]
221-mal heruntergeladen


Zuletzt geändert von Traude am Mo Dez 29, 2008 21:13, insgesamt 1-mal geändert.
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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 13:22 
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Hmmm.... Das Schachbrett ist keine schlechte idee. Man könnte die Figuren durch Billboards darstellen.
Oder man aus Billboards ein paar Bäume. Das kann man bestimmt ganz gut verwenden.

Das Terrain ist ja eigentlich nicht so kompliziert, oder? Aber trotzdem. Ein paar kleine nützliche Textursachen.
Z.B. animierte Billboard-Bäume.

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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 20:05 
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Billbords. Halte ich bei Anfängern für problematisch. Ich hatte auch einige Sorgen, als ich neulich Billboard-Partikel gebaut habe.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 20:23 
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Und wie heißt denn diese Technik, wo zwei Poligone kreuzweise hingestellt werden, um Volumenkörper wie Bäume zu simulieren? Sieht nicht besonders überweltigend aus, aber macht allemal mehr her, als eine leere Wiese. ;)

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BeitragVerfasst: Do Dez 25, 2008 22:05 
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Flash hat geschrieben:
Und wie heißt denn diese Technik, wo zwei Poligone kreuzweise hingestellt werden, um Volumenkörper wie Bäume zu simulieren? Sieht nicht besonders überweltigend aus, aber macht allemal mehr her, als eine leere Wiese. ;)


Ich bin mir nicht sicher ob das nicht evntl. gar keinen Namen hat...
zumindest fällt im GPU Gems Artikel, bei dem auf diese Weise Gras simuliert wird, kein Schlagwort (oder ich finde keins)


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BeitragVerfasst: Fr Dez 26, 2008 01:02 
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Genial sieht das aus. Genau sowas.

Sowas wäre doch ein würdiger abschluss, oder? Blending (Tut7) benötigt man nicht, nur den Alpha-Test.
Man könnte sogar für besonders Lernwillige, die Animation mit erklären.

Auf alle Fälle gibt das einen ziemlich vielversprechenden Abschluss. Und die Leser lernen die GPU Gems kennen. Sicherlich auch nicht schlecht. ;)

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BeitragVerfasst: Fr Dez 26, 2008 22:05 
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Wie steht es eigentlich nun mit dem SDL Einführungstutorial?

Noch mal zur kurzen Erinnerung. Das war meine Idee:
Zitat:
Wie siehts eigentlich mit meinem Vorschlag aus bezüglich dem Einstieg in die Einsteigertuts:

1. Quickstart in VCL mit Anmerkungen wieso dieses Tut anders ist als die anderen
2. Die Lektion 1 als Einführung in easySDL
3. Ein zum Quickstart vergleichbares Schnellstarter-Tutorial für den Einstieg in (Plattformunabhängiger) Linuxprogrammierung.

Bisher wurde dazu noch nichts weiter gesagt.

Ich frage deshalb, weil
1. Ich den Quickstart in diese Richtung hin bereits verändert habe ( ;) )
2. Gerade im Feedbackforum jemand (etwas stürmisch) nach den SDL Headern gefragt hat. Sowas könnte man dann im SDL Einsteigertutorial mit erwähnen.

Falls ihr obigen Ansatz gut findet, wirds so in den Koordinationsthread rüberkopiert. (sag ich jetzt einfach mal so. Ok I0n0s?)

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BeitragVerfasst: Mo Dez 29, 2008 12:18 
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ich wollte mal fragen wie das mit den bäumen ist - kann mir dazu mal jemand den code posten? dann würde ich das tut nämlich mal endlich abschließen.


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BeitragVerfasst: Di Dez 30, 2008 18:27 
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Das mit den Bäumen ist eigentlich ganz simple. Du suchst dir ein Bild von einem Baum und schneidest den in einem Programm wie z.B. Gimp aus. Gespeichert wird das dann als TGA oder PNG mit Alphakanal.

Diese Textur mapst du dann auf 3Quads die sich, wie in den Artikel was Deathball gepostet hat, überschneiden.

Beim Anzeigen der Quads aktivierst du dann noch den Alphatest.

Dann kannst du einen kleinen Wald rendern, mit primitiven mitteln.

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BeitragVerfasst: Mi Dez 31, 2008 17:15 
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Ich würde es gut finden, wenn im Tut glBegin, Vertexpointer und VBO kurz erklärt sind. und zwar nicht erschöpfend sondern vom Prinzip her. Viele Tuts erschlagen einen gleich zu beginn mit den Funktionen, anstatt erstmal zu erklären, was ein VBO überhaupt ist, welchen Sinn das hat usw.

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"C++ is the best language for garbage collection principally because it creates less garbage." Bjarne Stroustrup


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BeitragVerfasst: Mi Dez 31, 2008 17:18 
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Kannst du konkret solche Stellen nennen, dann schauen wir da mal drüber.

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