Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Di Apr 16, 2024 13:41

Foren-Übersicht » Sonstiges » Community-Projekte
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 43 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Jan 29, 2006 18:44 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Da der Artikel "Convolution-Filter" das eigentlich ganz gut macht, hab ich das mal bisl angepasst.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Jan 29, 2006 19:01 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Ah ok danke, hab vergessen, dass der Artikel existiert ;)

_________________
"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jan 30, 2006 16:23 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Was bedeutet "bias" bzw "to bias" genau und wie übersetzt man das am besten? Pons.de spuckt dabei aus
Zitat:
bias
1. Neigung |die|, Hang |der| (towards zu); Vorliebe |die| (towards für)
2. Voreingenommenheit |die|
II. Adjektiv
schräg; quer verlaufend

1. beeinflussen, in eine bestimmte Richtung lenken
2. einnehmen (towards the plan für den Plan)

Das passt aber ganz und gar nicht.

_________________
"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jan 31, 2006 10:54 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Nimm mal den Übersetzer. Der wird gern auch mit technischen Bezeichnungen gefüttert: dict.tu-chemnitz.de

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Zuletzt geändert von Flash am Do Okt 05, 2006 08:18, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jan 31, 2006 14:07 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
"beeinflussen; in eine Richtung lenken" hört sich schon besser an, aber es passt noch nicht ganz. Kann mir jemand sagen, was ein Bias-Fakotr (oft in zusammenhang mit einem Skalierungs-Faktor) ist?

_________________
"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 14:40 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Im Wiki steht nun schon seit ewigkeiten der Artikel gluTessProperty als Unvollständig. Deshalb hier nochmal der Aufruf: Wer kann folgenden Text übersetzen?:

Zitat:
To understand how the winding rule works, first consider that the input contours partition the plane into regions. The winding rule determines which of these regions are inside the polygon.

For a single contour C, the winding number of a point x is simply the signed number of revolutions we make around x as we travel once around C (where counterclockwise is positive). When there are several contours, the individual winding numbers are summed. This procedure associates a signed integer value with each point x in the plane. Note that the winding number is the same for all points in a single region.The winding rule classifies a region as "inside" if its winding number belongs to the chosen category (odd, non-zero, positive, negative, or absolute value of at least two). The previous GLU tessellator (prior to GLU 1.2) used the "odd" rule. The "non-zero" rule is another common way to define the interior. The other three rules are useful for polygon CSG operations.


Für den Zusammenhang bitte Blick in Artikel werfen.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 15:31 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00
Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Um zu verstehen wie die Spulen|winding-Regel funktioniert, muss man beachten das die Eingangskonturen|eingegebenen Konturen|eingegebene Höhenlinie die Ebene in Regionen aufteilt. Die Spulen|winding-Regel legt fest, welche dieser Region in dem Polygon sind|bei dem Polygon innen sind.

Für eine einzelne Kontur|Höhenlinie C ist die Spulen|winding-Nummer eines Punktes X einfach die Nummer der Umdrehungen die wir um X machen, während wir einmal um C gehen|fahren (wobei gegen den Uhrzeigersinnim mathematischen Sinn positiv ist). Wenn wir mehrere Konturen haben werden die individuelle Spulen|Spulen-Nummern summiert|addiert. Diese Prozedur ordnet jedem Punkt X der Ebene eine Ganzzahl|natürliche Zahl zu. Man muss beachten das die Spulen|winding-Nummer für alle Punkte einer Region gleich ist. Die Spulen|winding Regel klassifiziert eine Region als „darin liegend“ wenn die Spule|winding-Nummer zu der gewählten Kategorie (odd, non-zero, positive, negative oder absolute value of at least two) gehört. Der vorherige GLU Tessellator (vor GLU 1.2) benutzte die „odd“ Regel. Die „non-zero“ Regel ist eine andere übliche Art das Innere zu definieren. Die anderen drei Regeln sind nützlich für CSG Operationen mit Polygonen.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Das wäre jetzt meine Übersetzung. Wörter bei denen ich nicht sicher bin hab ich kursiv markiert.
Wo ich gar keine Ahnung hab ob und wie das "winding" übersetzt wird.
Außerdem gibts noch eine Stelle wo ich nicht sicher bin ob ich nciht den Sinn verändert hab:
Zitat:
[...] The winding rule determines which of these regions are inside the polygon. [...]
(ist bei mir Zeile 2 - 3)


cya,
Deathball


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Übersetzung Wiki: gluTessProperty
BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 23:01 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07
Beiträge: 1277
Wohnort: Wien
Hallo,

Ich würde die "winding rule" einfach als englischen Ausdruck belassen, sozusagen als Terminus Technicus wie z.B. "CPU" oder "booten" weil mir "Spulenregel" oder "Umdrehungsregel" ungefähr so zu sein scheint wie "Zentrale Prozessoreinheit" und "in die Stiefel helfen". Ich verwende also Winding Rule, die (weil "Regel" im Deutschen feminin ist)


Ich habe die Übersetzung von Deathball ein wenig geglättet und versucht, den Sinn mehr herauszuarbeiten und schlage folgenden Text vor:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Um die Arbeitsweise der Winding Rule zu verstehen, ist zunächst zu beachten, dass die aktuelle Umrisslinie [um ein Polygon, Anm.d.Übersetzers] die Ebene in Regionen einteilt. Die Winding Rule bestimmt, welche dieser Regionen im Inneren des Polygons liegen.

Für eine einzelne Umrisslinie C ist die Winding Number eines Punktes X einfach die mit Vorzeichen versehene Zahl von Umdrehungen, die man um X macht, wenn wir die Kontur so lange entlang gehen, bis wir wieder zum Ausgangspunkt zurückkommen (wobei die positive Gehrichtung gegen den Uhrzeigersinn ist). Wenn es mehrere Konturen gibt, werden die Winding Numbers summiert. Diese Prozedur ordnet jedem Punkt der Ebene eine ganze Zahl mit Vorzeichen zu. Die Winding Number ist für alle Punkte derselben Region die gleiche. Die Winding Rule klassifiziert eine Region als "drinnen", wenn die zugehörige Winding Number zur gewählten Kategorie gehört (ungerade, ungleich Null, positiv, negativ oder der Absolutwert von mindestens [der Zahl] Zwei). Der ältere GLU Tesselator (älter als GLU 1.2) verwendete die "ungerade" Regel. Die "ungleich Null"-Regel ist eine andere übliche Art zu definieren, was "drinnen" ist. Die anderen drei Regeln werden hauptsächlich für Polygon-CSG(Constructive Solid Geometry) Operationen verwendet.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Allerdings habe ich dabei ein Verständnisproblem: ich verstehe noch, dass eine Winding number ungerade, ungleich Null, positiv oder negativ sein soll - aber warum soll sie mindestens einen Absolutwert von 2 haben? Da würde man den Punkt ja zweimal umrunden? Vielleicht soll das Polygone mit Löchern abdecken (die haben ja auch mehr als nur eine Kontur).

Viele Grüße
Traude

Edit: ich habe in Eurem Wiki ein bisschen in den Artikeln über die Tesselierung herumgestöbert und bin dabei auf diesen ausgezeichneten Artikel gestossen: http://www-lehre.inf.uos.de/cg2/material/20021218/Tesselation.htm.

Hier wird die Winding Rule mit "Umlaufregel" übersetzt. Das trifft es wirklich gut.

Was die gluTesselation angeht, kann ich Dir leider nicht weiterhelfen, weil ich grundsätzlich keine glu-Befehle verwende.


Zuletzt geändert von Traude am Do Okt 05, 2006 08:36, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Okt 05, 2006 08:17 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich glaube sogar das es nur um Löcher geht. Alles andere kann man ja mit normalen Polygonen oder NURBS machen.
Ich danke erstmal für die Übersetzung, würde aber gerne eine Kleine Diskussion dazu haben. Hat das jemand schonmal benutzt, bzw. kann jemand ein Beispiel beisteuern (am besten mit Bild). Das sind nunmal Funktionen die nicht im Standardreprtoir von uns GLern liegt. Eventuell hat auch jemand ein GL-Buch wo was dazu steht (Hab ja gehört einige besitzen deutsche Redbooks).

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Okt 05, 2006 11:22 
Offline
DGL Member

Registriert: Di Jun 27, 2006 11:43
Beiträge: 22
Wohnort: Berlin
Ich glaube, daß es sich bei 'winding rule' um die gute alte 'Drei-Finger-der-rechten-Hand' oder kurz 'rechte-Hand'-Regel handelt. Sie wird immer bei Kreuzprodukten angewendet. Winding rule heißt sie, weil sie von den E-Technikern auf das eletro-magnetische Feld einer Spule angewendet wird.

Seien a, b, c Vektoren, wobei a und b nicht kollinear sind, dann läßt sich die Richtung von c = a x b grob wie folgt ermitteln:

Man zeige mit dem Daumen der rechten Hand in Richtung a,
mit dem Zeigefinger der gleichen Hand in Richtung b
und spreize nun den Mittelfinger einfach ab.

Der Mittelfinger zeigt nun grob in die Richtung des resultierenden Kreuzproduktes. Dies zeigt auch leicht, daß c' = b x a genau die entgegengesetzte Richtung hätte (jedenfalls wenn man sich bei dem Versuch der Visualisierung nicht die Hand gebrochen hat ;-)

apo_pq


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Okt 05, 2006 11:27 
Offline
DGL Member

Registriert: Di Jun 27, 2006 11:43
Beiträge: 22
Wohnort: Berlin
Was haltet Ihr bei dem Terminus Spulen|winding-Nummer von der Übersetzung Umlaufzahl? Es wird doch offenbar die Anzahl der Umläufe um einen Fixpunkt bewertet, oder?

apo_pq


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Okt 05, 2006 12:42 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wie gesagt. Es müsste halt mal jemand das Ausprobieren. Ich hab damit leider noch nix gemacht.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Okt 05, 2006 12:43 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07
Beiträge: 1277
Wohnort: Wien
Flash:
Hast Du Dir den Artikel (link siehe in meinem vorigen Beitrag) angesehen bzw. kennst Du ihn? Nach diesem Artikel ist kein deutsches Redbook mehr nötig. Ich habe selten einen so guten (Lehr-)Artikel gesehen.

apo_pq:
Das finde ich gut: Umlaufzahl - Umlaufregel. Einfach und gut übersetzt.

Ich gaube, man dreht auf der Polygonkontur eine Runde und sieht nach, ob man sich um den Punkt X herumdrehen konnte. Wenn ja,dann liegt der Punkt im Polygon drinnen. Die Richtung positiv/negativ ist die Richtung, in der man sich dabei bewegt und die geht nach der rechten-Hand-Regel. Ich weiss das deshalb, weil ich einmal eine einfache Triangulierung programmiert habe, die auch funktioniert. So gut wie der glu-Tesselator isses natürlich nicht. :oops:

Traude


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 43 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3
Foren-Übersicht » Sonstiges » Community-Projekte


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 14 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.040s | 17 Queries | GZIP : On ]