Mein Idee( nicht ganz Fertig ):
Code: TX(path="\Brett.jpeg"|name=tx1) OB(Vshader|name=shd1) { // Vertexshader } OB(Fshader|name=shd1) { // Fragmentshader } OB(static) VX{[-10|-10|-10] [ -8| -8|-10] [ 8| -8|-10] [ 10|-10|-10](QD|CL)}//z4,unten VM{[0,0|0,0|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0]} VX{[ -8| -8| -8] [ -8| -8|-10] [ 8| -8|-10] [ 8| -8| -8](QD|CL)}//z34,uTop VM{[0,4|0,8|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0][0,4|0,8|1,0|1,0]} VX{[ -8| -8| -8] [ -8|-10| -8] [ 8|-10| -8] [ 8| -8| -8](QD|CL)}//z3,unten VM{[0,4|0,8|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,4|0,8|1,0|1,0]} VX{[-10|-10|-10] [ -8|-10| -8] [ 8|-10| -8] [ 10|-10|-10](QD|CL)}//z34,uBottom VM{[0,0|0,0|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0]} MS(glow=true|shader=shd1)
OB = neues Objekt beginnt ab hier( Kann auch sowas wie ein Shader sein )
VX = Koordinate( Es sind z.b. auch mehrere Triangles hintereinander möglich )
VM = Farbe oder Texturkoordinaten
MS = Materialoptionen
Das zwischen den Klammern "(" und ")", gibt den Rendermode an( Mehrfachnennungen möglich ) sowie ob es Farbe oder Textur sein soll.
Könnte jetzt den Rest hinschreiben, aber das ist erstmal das Grobe Modell!
Edit: Das Format lässt sich IMHO auch sehr schnell erweitern!
Edit2: Das Format lässt sich übrigens sehr schnell und gut einlesen!
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