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BeitragVerfasst: Mo Sep 05, 2005 19:10 
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Einfach toll. Hiermit fördere ich dich, dass du uns noch mehr von Bleder zeigst. Phobeus hat mehrmals in seinen Postings gesagt, dass man mit Phyton eigenes Fomat erstellen kann. Wie das genau geht ist DIE Frage. Ein Tut in dem man es erklären würde, wäre toll.
Sonst, einfach toll.

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"Meine Mutter sagt : 'Dumm ist der, der Dummes tut'." - Forrest Gump


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BeitragVerfasst: Mo Sep 05, 2005 20:16 
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Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Ein Beispiel für ein Phyton Script was das kann ist bereits im Wiki: http://wiki.delphigl.com/index.php/Blenderscript

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 10:02 
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Beiträge: 2621
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@Topic
Schönes Tut, allerdings frage ich mich wieso du nicht einfach auf vorhandene Tuts verwiesen hast.
Eine weitere gute Möglichkeit zum Bumpmap erstellen wäre übrigens Melody von NVidia.

@Blender
Blender ist ein gutes Tool für Grafikprogrammierer gerade für Personen wie wir.
Es ist kostenlos, OpenSource, leicht erweiterbar, gut Dokumentiert, übermächtige Meshtools und eine starke Comunity.
In verghleich mit Max ist es vom arbeiten wesentlich effizienter, da alle nötigen sachen wie Layer, Funktionen, Menüs mit meistens 1 Tastendruck erreicht werden. Einzig in Materials schwächelt Blender noch ein bischen. Es ist schwer mit Scripten Materials in nützliche daten zu zerlegen.

@Blender Scripts
Wenn genug resonanz da ist, würde ich mich auch mit einigen Personen zusammen setzten und ein neues Fileformat entwickeln und das Exporterscript erstellen, welches die benötigten Ansprüche erfüllt. Mein altes was Flash gepostet hat war ja nicht wirklich das gelbe vom Ei. Vieleicht könnte man so ein einheitliches Meshformat bei dgl etablieren.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 11:18 
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Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
TAK2004 hat geschrieben:
@Blender Scripts
Wenn genug resonanz da ist, würde ich mich auch mit einigen Personen zusammen setzten und ein neues Fileformat entwickeln und das Exporterscript erstellen, welches die benötigten Ansprüche erfüllt. Mein altes was Flash gepostet hat war ja nicht wirklich das gelbe vom Ei. Vieleicht könnte man so ein einheitliches Meshformat bei dgl etablieren.


Da wäre ich mit dabei! Ich habe dein Script mir schon angeschaut und um eine Grafische Oberfläche, Speicherortabfrage erweitert. Außerdem habe ich es so abgeändert das nur selektierte Objekte exportiert werden, so dass man Lampen und co. nicht löschen muss.

Also als Erstes bräuchten wir eine Versionkontrolle, kannst du bei dir Subversion einrichten? Dokumentations eventuell ins DGL Wiki und Kommunikation per Forum und falls verfügbar Mailinglist.

Neben Exporter würde ich vorschlagen auch gleich einen Importer für Delphi (und nacher vielleicht auch Blender?)zu schreiben.

Mfg
Flo

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 11:22 
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Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
@Flo, TAK: Das wär wirklich eine tolle Sache. Ich hab mir auch schonmal sowas überlegt, ein einheitliches Format, mit einem Loader, der einfach zu implementieren ist, wäre sicher eine Erleichterung des Workflows. Ich wollte das eigentlich auch in Blenderscript machen, aber ich hätte mich erst in diese Sprache einlernen müssen. Wenn ihr es aber schafft, in Blender sowas auf die Beine zu stellen, dann werde ich mal versuchen, in Cinema 4D und dessen Skriptsprache COFFEE auch einen Exporter in das Format anzufertigen.
Vorher zu klären wäre aber, was das Format alles können soll und was nicht (Animationen?, Bones?, NURBS?, etc)

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 11:55 
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Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
Mein Idee( nicht ganz Fertig ):

Code:
  1.  
  2. TX(path="\Brett.jpeg"|name=tx1)
  3.  
  4. OB(Vshader|name=shd1)
  5. {
  6. // Vertexshader
  7. }
  8.  
  9. OB(Fshader|name=shd1)
  10. {
  11. // Fragmentshader
  12. }
  13.  
  14. OB(static)
  15.  
  16. VX{[-10|-10|-10]    [ -8| -8|-10]    [  8| -8|-10]    [ 10|-10|-10](QD|CL)}//z4,unten
  17. VM{[0,0|0,0|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0]}
  18. VX{[ -8| -8| -8]    [ -8| -8|-10]    [  8| -8|-10]    [  8| -8| -8](QD|CL)}//z34,uTop
  19. VM{[0,4|0,8|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0][0,4|0,8|1,0|1,0]}
  20. VX{[ -8| -8| -8]    [ -8|-10| -8]    [  8|-10| -8]    [  8| -8| -8](QD|CL)}//z3,unten
  21. VM{[0,4|0,8|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,4|0,8|1,0|1,0]}
  22. VX{[-10|-10|-10]    [ -8|-10| -8]    [  8|-10| -8]    [ 10|-10|-10](QD|CL)}//z34,uBottom
  23. VM{[0,0|0,0|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,4|1,0|1,0][0,0|0,0|1,0|1,0]}
  24.  
  25. MS(glow=true|shader=shd1)


OB = neues Objekt beginnt ab hier( Kann auch sowas wie ein Shader sein )
VX = Koordinate( Es sind z.b. auch mehrere Triangles hintereinander möglich )
VM = Farbe oder Texturkoordinaten
MS = Materialoptionen

Das zwischen den Klammern "(" und ")", gibt den Rendermode an( Mehrfachnennungen möglich ) sowie ob es Farbe oder Textur sein soll.

Könnte jetzt den Rest hinschreiben, aber das ist erstmal das Grobe Modell!

Edit: Das Format lässt sich IMHO auch sehr schnell erweitern!
Edit2: Das Format lässt sich übrigens sehr schnell und gut einlesen!

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 12:02 
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Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Falls ihr an einem solchen DGL Fileformat Projekt interessiert seit schaut doch hier vorbei:
http://wishlist.delphigl.com/index.php/DGL_Fileformat

Ich habe dort auch schon meinen Vorschlag reingeschrieben.

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
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Zuletzt geändert von Flo am Di Sep 06, 2005 12:24, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 12:06 
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Flo hat geschrieben:
Falls ihr an einem solchen DGL Fileformat Projekt interessiert seit schaut doch hier vorbei:
http://wishlist.delphigl.com/index.php/DGL_Fileformat


Vielleicht könntet ihr meinen Vorschlag reinschreiben, kenne mich mit dem Wiki nicht so aus!

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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 12:28 
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Speedmaster hat geschrieben:
Flo hat geschrieben:
Falls ihr an einem solchen DGL Fileformat Projekt interessiert seit schaut doch hier vorbei:
http://wishlist.delphigl.com/index.php/DGL_Fileformat


Vielleicht könntet ihr meinen Vorschlag reinschreiben, kenne mich mit dem Wiki nicht so aus!


Dann wird es zeit das du es lernst ;)

Als erstes gehst du auf diese Seite hier:
http://wishlist.delphigl.com/index.php/ ... _Vorschlag

Dann klickst du auf den Link bearbeiten.

Danach einfach deine Idee dazu schreiben und auf Abspeichern klicken.

Wie du formatierst erfährst du hier:
http://wiki.delphigl.com/index.php/DGL_ ... itierhilfe

Du kannst nichts falsch machen ;)

MfG
Flo

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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 12:47 
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Beiträge: 2244
Es macht eigentlich nur ein allgemeines Format mit einem Baum von Objekten und deren Eigenschaften wirklich Sinn, so wie es auch im Wiki steht. Da bietet sich XML eigentlich an. Es gibt aber bereits auch binäres XML http://www.w3.org/TR/wbxml/ Man kann aber eigentlich auch das XML einfach in ein ZIP packen, was leider nur die Größe zwar extrem aber nicht die Ladegeschwindigkeit reduziert. Allerdings hat der XML im ZIP Ansatz den Vorteil, dass es wirklich jeder Laden kann ohne einen spezielles "Loader" zu benötigen. XML Parser und Zlib gibt es überall.

Unter .Net kann man übrigens direkt Objekt in ein allgemeines binäres Format oder XML konvertieren.

Die andere Idee finde ich nicht so gut, weil sowas wie Shader oder Materialattribute eigentlich nicht direkt in ein Format gehört. Wenn man jetzt z.B. die Shader zwischen Dateien gemeinsam nutzen möchte geht das schonmal nicht, oder nur mit Erweiterung. Das Hauptproblem ist aber, dass hier die Struktur ansich und die Objekte zusammengehören und man daher vermutlich das Parsen und das Erstellen/Zuweisen von Objekten/Eigenschaften schwerer getrennt werden kann, als z.B. bei XML, so dass das Format nicht flexibel genug für ein universelles Objektformat ist.


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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 12:54 
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Wow reger verkehr hier ^^.

Naja in meinem richtigen exporter ist ne ecke mehr drin als in dem den ich veröffentlicht habe.
In mein richtigen war ne erkennungsroutine von objekttyp sowie converter(face to 3vertice) und entity routine drin.
Blender bietet ja eine möglichkeit jedem Objekt daten anzuhängen und dies hab ich mir für entities zu nutze gemacht.

Bevor was programmiertechnisch passieren sollte, ist erstmal wichtig das Fileformat fertig zu planen.
Ich denke im Wiki geht das wirklich am schnellsten und übersichtlichsten.

Ich werde mal mein Vorschlag reinsetzten aber das wird dauern.

Es wäre toll, wenn sich noch ein paar leute finden die schon Erfahrung mit entwickeln von eigenen Fileformaten für Mesh haben und ihre Ideen einbringen. Natürlich sind auch Leute wichtig die noch nicht in der Thematik unterwegs waren.

Wenn ein Fileformat steht ist der importer in Delphi/Freepsacal der leichteste Part der schwere ist der Blender exporter Part.
Ich hab am meisten Zeit für den Exporter gebraucht(der Faktor Python lernen war da nicht ganz unschludig ^^), dann kam die Planung und dann der importer für Freepascal und Delphi.

Da ich momentan noch an meinen VFS für meine Engine code bin ich Zeitlich ein bischen ausgelastet aber ich denke die planung wird eh noch ein bischen dauern von daher wird dann passend zum coden wieder Zeit verfügbar sein :D

Edit:
Von XML rate ich total ab, ich rede ab und zu mit einem Engineentwickler und ich höre ihn immer und immer wieder meckern da xml zu groß ist, schnell unübersichtlich wird, langsam lädt und man in abhängigkeit eines xml loaders verfällt.

XML oder ähnliche Formate sind praktisch für den transport zwischen programmen wie blender<->eigener Mapeditor aber nicht als entgültiges Fileformat. Wenn dann schon ein Binäres Fileformat alles andere ist murks und überhaupt nicht konkurenzfähig.

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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 13:02 
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Die andere Idee finde ich nicht so gut, weil sowas wie Shader oder Materialattribute eigentlich nicht direkt in ein Format gehört. Wenn man jetzt z.B. die Shader zwischen Dateien gemeinsam nutzen möchte geht das schonmal nicht, oder nur mit Erweiterung. Das Hauptproblem ist aber, dass hier die Struktur ansich und die Objekte zusammengehören und man daher vermutlich das Parsen und das Erstellen/Zuweisen von Objekten/Eigenschaften schwerer getrennt werden kann, als z.B. bei XML, so dass das Format nicht flexibel genug für ein universelles Objektformat ist.


Nicht ganz, das habe ich auch durchdacht, es ist möglich Shader ins File direkt zu schreiben, und auch extern zu laden, wobei mein Loader mehrfachladen von Dateien verhindern soll!

Aber ich werde mal was ins Wiki schreiben( Auf Vorschläge wird natürlich eingegangen )!

Edit: Frage noch, ich kenne mich mit Animiationen nicht aus, kann mir jemand kurz sagen wie die Normal gespeichert werden, da ich sonst schlecht sagen kann wie ich die ins Fileformat mache!

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Zuletzt geändert von Speedmaster am Di Sep 06, 2005 13:10, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 13:09 
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Falls ihr Vor und Nachteile zu den einzelnen Vorschlägen wisst bitte direkt ins Wiki schreiben. Habe alle bisherigen Vorteile/Nachteile zur binären Baumstruktur schonmal eingetragen.

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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 13:14 
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Noch was was ich als nützlich empfinde:
Schreibt doch zumindestens ein kleines Beispiel, wie das Format aussehen soll rein!

Und nochmal:
Wie werden Animiationen abgespeichert normal?

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BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 13:30 
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Also ein DGL Format finde ich toll. Wenn wir das hier etablieren und entsprechend promoten können, verwenden es vielleicht andere auch. Die Idee ansich gefällt mir. Wenn man das Format so konzuipieren könnte, dass man Animationen bei bedarf mitladen kann, oder überspringen kann, wäre das sicherlich ne feine Sache. Denn ein einfaches Format, welches ANimationen enthält gibts eigentlich nicht. Somit hätte man sicherlich einen recht großen nutzerkreis.

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