Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Mi Apr 24, 2024 17:57

Foren-Übersicht » Sonstiges » Community-Projekte
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 8 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: [Wiki] OGL 1.1 vs höhere Versionen
BeitragVerfasst: Do Sep 01, 2005 01:04 
Offline
DGL Member

Registriert: So Sep 26, 2004 05:57
Beiträge: 190
Wohnort: Linz
Möglicherweise wurde diese Frage ja schon mal gestellt ... aber irgendwie fand ich es etwas langweilig, dass bei den ganzen OGL (1.1) - Artikeln kein Hinweis auf die Extensions die ebenfalls diese Funktionen verwenden zu finden war. Mir würde ja schon ein kleiner Link oder sowas genügen, aber ohne einen solchen Link kann man jede beliebige OGL 1.1 Doku (zB MSDN von Microsoft(!) :-) ) auch verwenden.

Beispielsweise (die beiden die ich mir "stichprobenartig" angeschaut habe):
GL_ARB_texture_cube_map <- glTexGen, glEnable, .......
GL_ARB_texture_env_combine <- glTexEnv

Wie das gemacht wird (ob durch Links oder eine "Ab OGL 1.X / 2.0 Sektion") ist mir mehr egal, hauptsache es wird mal fest gelegt :-).


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Sep 01, 2005 12:09 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Dieser Hinweis is berechtigt, und du hast da voll recht...
Das Problem bei den Wikileuten ist, dass wir zumeist mit den Extensions nix anfangen können, weil wir selber diese noch nicht benutzt haben... Wir kommen einfach auf solche zusammenhänge nicht...

Ich persönlich wäre für folgende realisierung:

Unter den Hinweisen wird folgendes eingefügt:

==Erweiterungen==
===Ab OpenGL Version X.X===
Erklärung
===Ab OpebGL Version X.X===
Erklärung


Wer von euch erfahrungen mit Extensions hat, bzw. weiß welche funktionen erweitert wurden, kann dies bitte selbstständig nachtragen. (@Lyr: Wenn du Zeit hättest wär ich dir sehr verbunden, wenn du in die Richtung was machen könntest... :o .)

Ich werde die Funktionsvorlage ergänzen...

Bitte meinungen dazu hier herschreiben.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Sep 01, 2005 16:41 
Offline
DGL Member

Registriert: So Sep 26, 2004 05:57
Beiträge: 190
Wohnort: Linz
Also gleich mal vorweg, bin auch eher weniger der Extension-Spezialist, schon allein deshalb weil meine GF2 da nicht allzu viel her gibt. Aber da das "ob" ja jetz geklärt ist, noch ne kurze Frage zum "wie" :-).

Was genau soll da dann hin in diese "Ab OGL x.y"-Sektion? Ich mein die gesamte Extension-Spezifikation noch mal rein schreiben wär ein klein wenig redundant. Sinnvoll erachte ich diesbezüglich beispielsweise:

glTexEnv
=Hinweise=
==Ab OGL 1.2.1==
Wenn mehrere Texture Stages durch [[ARB_Multitexturing]] verwendet werden, so kann für jede Stage die TexEnv-Funktion extra angegeben werden.

==Ab OGL 1.3==
Wenn glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB); angegeben wird, so wird die Berechnung der entsprechenden Texture Stage durch [[ARB_texture_env_combine]] ersetzt.

==Fragment Shader==
Ersetzt diese Funktion und auch [[ARB_texture_env_combine]] komplett.


glTexGen
==Ab OGL X.Y==
Durch [[ARB_texture_cube_map]] werden 2 weitere Texturkoordinaten Generierungsmethoden eingeführt.


Also im Endeffekt nicht den Artikel komplett neu rein, sondern nur was eine gewisse Extension für den Text der in diesem Artikel steht bedeutet. Btw. ich übernehm jetz keine Garantie ob das jetzt alles richtig war :-).


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Sep 01, 2005 16:45 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Lyr hat geschrieben:
glTexEnv
=Hinweise=
==Ab OGL 1.2.1==
Wenn mehrere Texture Stages durch [[ARB_Multitexturing]] verwendet werden, so kann für jede Stage die TexEnv-Funktion extra angegeben werden.

==Ab OGL 1.3==
Wenn glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB); angegeben wird, so wird die Berechnung der entsprechenden Texture Stage durch [[ARB_texture_env_combine]] ersetzt.

==Fragment Shader==
Ersetzt diese Funktion und auch [[ARB_texture_env_combine]] komplett.


So fände ich das sehr gut. Man hat den Link auf die Extension und weiß gleich was das für diese Funktion bedeutet. Über den Extensionartikel kann man herausfinden was sonst noch so geädnert wurde...

Oder findest du das suboptimal...?

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Sep 02, 2005 06:09 
Offline
DGL Member

Registriert: So Sep 26, 2004 05:57
Beiträge: 190
Wohnort: Linz
Zitat:
Oder findest du das suboptimal...?

Wie gesagt, wenn alles wichtige drinnen steht aber man nicht mit Infos überflutet wird, fänd ich das ganz nett ... sonnst hätt ich ja kaum den Vorschlage gemacht :-).
"Wichtig" ist hierbei meines erachtens:
handelt es sich um eine erweiterung, ersetzung oder modifikation dieses Artikels
bei erweiterung: ganz grob was wird erweitert?
bei ersetzung: woduch wird es ersetzt (verweis auf entsprechende extension(s) ) und wie schalte ich diese ersetzung aus/ein
bei modifkation: hier sollte es schon ziemlich detailiert beschrieben werden

Bsp für Modifkation:
Es gibt da so ne Extension wo man mehrere Triangle Strips / Fans mit einem Befehl zeichnen kann, indem man einen FFFFFFFFhex - Index zwischen diese beiden Primitve einfügt. Obwohl dies wohl eher selten vor kommt beim normalen Gebrauch, stellt es dennoch eine Änderung der ursprünglichen Funktionalität dar auf die unbedingt schon im entsprechenden Artikel hingewiesen werden sollte.
Aber derartige Änderungen dürften eh eher selten vorkommen

Als kleine Hilfe zum schreiben könnte man ja eventuell auf die "Additions to Chapter XY of the GL Specification" Bereiche der Extension-Spezifikationen zurück greifen, obwohl diese halt weniger direkt auf die einzelnen Funktionen eingehen. Aber als Ansatz vielleicht hilfreich.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Sep 02, 2005 12:46 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wenn du mal einen Artikel bei dem du die Erweiterungen Kennst nach deinen Vorstellungen modifizieren könntest, wär das sicherlich leichter zu beurteilen. Auf gut deutsch "Mach mal wie du denkst, ich gucks mir dann an." ;)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Sep 04, 2005 23:07 
Offline
DGL Member

Registriert: So Sep 26, 2004 05:57
Beiträge: 190
Wohnort: Linz
Ok ich hab mich mal ein klein wenig ran gewagt, hoffe nicht allzu viel Blödsinn geschrieben zu haben :-). Zusätzlich gleich ein paar Verbesserungsvorschläge an die jeweiligen Extension-Artikel, ich hoffe damit niemanden auf die Füsse zu treten, aber das waren die Fragen die bei mir auftauchten beim durch lesen (wohlgemerkt ohne das ich die original-specs kenne).
Aber ich frage mich irgendwie weshalb sich so wenig Leute finden die Extensions eintragen. Im Endeffekt ist es ja auch nur ein Akt der Übersetzung, welcher zugegebenermaßen meisten ein gewisses Maß an OGL-Verständniss erfordert. Wenn sich wirklich keiner dafür findet, muss wohl ich mich mit meinen bescheidenen Kentnissen an diese Aufgabe machen, wobei sich natürlich einige Fehler einschleichen werden :-). Eigentlich wollt ich ja in nächster Zeit an nem Interpolations-Artikel schreiben, aber wenn hier mehr Not am Mann ist werd ich mich (sofern Zeit vorhanden ist) wohl auch dafür opfern.
Und wenn das jetzt etwa selbstkritisch klingt ... hey, lasst doch einem alten Mann ein bisschen Spass. Ähm ... ich meinte: irgendwo muss man ja ein bisschen Selbstbestätigung finden :-).


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Sep 05, 2005 12:10 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Also in Sachen Extensionartikel ist das wirklich etwas mau. Das liegt u.a. auch daran, dass die Extensionartikel eine andere Form haben als die Spezifikationen. In diesen stehen nämlich unendlich viele Details, die man erstmal sindvoll komprimieren muss.

Zu deinen Änderungen am Wiki:
Es fehlt nur einwas...du hast die Sachen immer unter "Hinweise" geschrieben. Wenn du an der Entsprechenden Stelle Das hier einfügst ist es Perfekt:
Code:
  1. == Änderungen ==
  2. Folgende Erweiterungen hat die Funktion erfahren:
  3.  
  4. ===Ab OpenGL Version X.X===
  5. ....


Wichtig dabie ist, dass Überschriften immer gleich lauten. ;)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 8 Beiträge ] 
Foren-Übersicht » Sonstiges » Community-Projekte


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 34 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.305s | 17 Queries | GZIP : On ]