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 Betreff des Beitrags: [Benchmark] Vorschläge für Tests
BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 17:25 
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Es dürfte jedem einleuchten das man ein Projekt nur erweiterbar machen kann, wenn man weiß wie diese Erweiterungen aussehen sollen.

Darum schlage ich vor in diesem Thread ein paar Ideen für Erweiterungen, oder viel mehr Tests, zu sammeln.

Hierbei seien noch folgende 2 Punkte zu beachten:
1.) Macht es Sinn einen Test auf verschieden Rechnern auszuführen, oder erhält man immer das gleiche Ergebnis. (Ein Test ob sich Culling positiv auf die Rechenleistung auswirkt würde ich persönlich für schwachsinnig halten)

2.) Ist der Test nicht zu speziel oder total uninteressant? Sprich lassen sich die Ergebnisse auf andere Anwendungen übertragen und nutzen? Ob nun Modell A oder B schneller gerendert werden kann dürfte nur den Ersteller interessieren.

Wie die Diskusion auch ergeben hat ist es furchtbar schwer sinnvolle Teste zu finden,
aber ein Benchmark zu programmieren macht nur Sinn wenn es auch einige sinvolle Test enthält.

MfG
Flo

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
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BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 17:36 
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Bisherige Vorschläge:

- Wieviel Texturenwechsel kann man der Grafikkarte zu trauen?
- Ab wieviel Polygonen stürtz die Leisung ein?
- Bumb/Normal-mapping vs. viele Polygone

Bei vielen Erweiterungen bzw. setzbaren Einstellungen waren unsere Befürchtung, das das Ergebnis auf allen Rechnern gleich ausfällt. Vorrausgesetzt sie unterstützen die entsprechende Erweiterung.

MfG
Flo

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BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 18:09 
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-Wie groß dürfen/sollten die Texturen maximal sein
-Wie groß ist der Performnceunterschied zwischen Displaylisten, Vertexbuffern und ganz ohne
-Schnelligkeit von verschieden mathematischen Operationen (sin, cos, sqrt, dot, etc)

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 19:19 
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Beiträge: 198
- Geschwindigkeit von ARB_Vertex_Program-en
- Geschwindigkeit von GlSlang


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BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 21:24 
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- testen der verschiedenen Blending-Modi - wie viele texturen können wie aufeinander geblendet werden. ja ich weiss ist recht allgemein gehalten aber wär dennoch interessant ;)

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www.omfg.biz - aktuelles projekt


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BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 22:12 
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wie wirkt sich glBegin/glEnd aus. 100000 Dreiecke (oder mehr) zeichnen. einmal alle in einem Block, einmal jedes Dreieck pro Block.

Wie wirkt sich Stipple, und Dithering aus?
Wie wirkt sich glLineWidth aus?
Wie stark bremst glPopMatrix/glPushMatrix?
Wie stark bremst glPushAttrib/glPupAttrib?

Wieviel Zeit kosten RC wechsel? (Z.B. bei zwei Panel Template)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 22:38 
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ein partikeltest ... also eine flamme eignet sich da meist ganz gut ...

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Aktuelles Projekt :
www.PicPlace.de


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BeitragVerfasst: Di Apr 05, 2005 12:05 
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Partikel benötigen Hauptsächlich Prozessorleistung (Positionsberechnungen, Billboarding). Denke nicht, dass Partikel aussagen zu OpenGL Implementationen treffen können.

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BeitragVerfasst: Di Apr 05, 2005 12:24 
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Beiträge: 1617
Nun, der Benchmark wird eh nicht allein OpenGl testen, also spricht in meinen Augen nichts gegen ein paar Partikel - aber wenn sollte das ganze natürlich als Augenschmaus verpackt werden ;-)


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BeitragVerfasst: Di Apr 05, 2005 12:56 
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Ich würde da evtl sogar noch ein Stück weiter gehen. Partikel sind ja nicht nur Billboards sondern können auch Vertex Shader und Point Sprites sein.

Zu VBO würde ich wohl auch dahin gehen und Unterschiede in den verwendeten VBO Formaten aufzeigen und evtl. auch in den Größen aufzeigen. Also eine Reihe testen. Zu erst klein Anfangen und entsprechend größer werden.

Aber sonst ist der Vorschlag von Nico schon ziemlich treffend. Ich denke mal, dass man so ein gewisses grafisches Schmankerl bieten sollte. Es darf dann ruhig ruckeln. ;-)


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BeitragVerfasst: Di Apr 26, 2005 09:39 
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Texturfilter und Zustandswechsel (an-/ausschalten von Culling, Texturen, beleuchtung etc...)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 27, 2005 07:39 
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Also was ich noch interissannt fände wäre die Leistung bei unterschiedlichen Shadern ... meint: Man rendert einmal eine Szene die von mir aus Bumpmapping über die feste Pipeline einsetzt, denn einmal nach dem Shadern der 1. Generation, einem mit wlechen der 2. Generation und einmal (wenn implementiert) mit den Shadern 2b / 3. Generation ... ich denke das gibt schon unterschiede zumindest zwischen veschiedenen Grafikkarten :)

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Es sind immer die guten,
welche zu früh von uns gehen müssen...

Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net
Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!


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BeitragVerfasst: Mi Apr 27, 2005 13:46 
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da es ja grad in einem anderen thread um die performance der einzelnen shader geht wäre auch interessant dinge wie glSlang und ähnliche mit hineinzubringen und zu schauen, wie sich da die performancen verhalten ..

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www.PicPlace.de


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BeitragVerfasst: Di Jun 28, 2005 20:17 
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Ich habe mal einen Wiki Artikel: DGL Benchmark erstellt.

Meine Bitte wäre jetzt das ihr eure Ideen dort unter Modulle eintragt und auch kurz beschreibt, wie der Ablauf bei eurer Idee wäre und was ihr für die Umsetzt braucht(mittlere Spalte). Außerdem wäre es praktisch zu wissen wie euer Ergebnis aussieht(rechte Spalte).

Durch die linke Spalte wüsten wir dann ganz konktret was wir für Rückgabe Werte untersützt werden müssen. Außerdem erhalten wir so einen Überblick von dem was alles so ein Modul braucht.

MfG
Flo

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BeitragVerfasst: So Jul 03, 2005 11:47 
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Beiträge: 1012
- Performance von Shader: ARB Fragment-/Vertexprogramm, GL Shader Language 100.

- PerPixel Lighting mit allem drum und dran:

- Nur mit Basetexture + Licht
- Basetexture + Diffuse Bumpmapping + Licht
- Basetexture + Diffuse + Specular Bumpmapping + Licht
- Basetexture + Diffuse Parallax-Bumpmapping + Licht
- Basetexture + Diffuse Parallax-Bumpmapping + Specular Parallax-Bumpmapping + Licht

Das ganze mit einer schönen Geometrie welches das PerPixel Lighting schön zeigt.

Das ganze wählbar mit Stencil Shadow Volumes.

Eventuell noch das ganze mit HDR ausstatten.


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