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[Wiki] Problem mit Codeformatierung
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Autor:  Flash [ Di Mär 15, 2005 16:59 ]
Betreff des Beitrags:  [Wiki] Problem mit Codeformatierung

Mit den Codeblöcken gibt im Wiki ein Problem. Eindrucksvoll zu sehen bei http://wiki.delphigl.com/index.php/GlTexImage#Spezifikation

Wie man sieht, werden die Codezeilen nicht umgebrochen. Das sieht blöd aus, vorallem, wenn man nach rechts scrollt und der Ramen überschrieben wird.

Autor:  luketheduke [ Di Mär 15, 2005 17:12 ]
Betreff des Beitrags: 

da hast du recht.

denn die definition ist ja: "wenn du als erstes zeichen ein leerzeichen eingibst, wird alles genau so ausgegeben, wie du es geschrieben hast"

Autor:  Flo [ Mi Mär 16, 2005 17:52 ]
Betreff des Beitrags: 

Wie wäre es wenn die Code Zeile einfach aufgeteilt wird?
Ich werde mal eine entsprechende Modifikation durchführen.
MfG
Flo

Autor:  Flash [ Do Mär 17, 2005 14:02 ]
Betreff des Beitrags: 

Hab gerade nochwas gefunden. Im Artikel "Wasser" werden keine Ramen um die Tabellenzellen angezeigt. Das ist so net normal, und ist auch störend.[/url]

Autor:  Flo [ Sa Mär 19, 2005 08:29 ]
Betreff des Beitrags: 

Flash hat geschrieben:
Hab gerade nochwas gefunden. Im Artikel "Wasser" werden keine Ramen um die Tabellenzellen angezeigt. Das ist so net normal, und ist auch störend.[/url]

Hmm, also ich finde das sieht gut aus!

Ich fand sowieso das die Tabellen etwas - wie soll ich es sagen - nah am Text waren. Das erweckte für mich einen relativ unübersichtlichen Eindruck.(Beispiel: Parameter-Tabellen)

MfG
Flo

Autor:  luketheduke [ Sa Mär 19, 2005 11:10 ]
Betreff des Beitrags: 

da wir gerade beim Wasser sind:

Zitat:
Shader

Mit Shader kann man die wohl spektakulärsten, besten und realistischsten Wasserflächen für stehende Gewässer modellieren. Da die Oberflächen dynamisch generiert, und tatsächlich 3dimensional sind, kann man beliebig nah an die Wasserfläche heran gehen, ohne Bildartefakte zu erkennen.
(Beispiel: Doom3)
Vorteil Nachteil
Auch auf alten Karten verwendbar kein echter 3D Effekt
Sehr einfach zu realisieren

Haupteinsatzbereich: First-Person-Shooter, 3D Rollenspiele


also äh und wie jetz?

Autor:  LarsMiddendorf [ Sa Mär 19, 2005 12:54 ]
Betreff des Beitrags: 

Der ganze Absatz hört sich etwas seltsam an. Außerdem glaube ich nicht, dass Doom3 ein gutes Beispiel für das realistische Rendern was Wasser ist.

Autor:  Flash [ So Mär 20, 2005 19:05 ]
Betreff des Beitrags: 

Das mit Doom wurde ja schon geändert.

Der ganze Artikel stellt nur die Möglichkeiten nicht aber die lösungen vor. Wie man einen Wassershader abut, sollte man in der mal angedachten "Materialbibiothek" unterbringen. Die müsste auch mal angegangen werden.

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