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BeitragVerfasst: So Nov 13, 2005 14:53 
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Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00
Beiträge: 229
Wohnort: Steinhude
wie gesagt, die (quasi) Startfrequenz wird bei mir über die Angabe der StartOktave bestimmt.
Die Frequenz ist letztlich nichts anderes als eine Aussage darüber, wie viel Samples in einer Oktave auf ein Pixel der Ausgabe kommen (=> bei 0.01 und 1024 Pixel Ausgabe ~10 x10 Pixel in der niedrigsten Oktave), soweit ich das verstanden hab.
Da muss ich sagen, dass ich die Methode das über die größe der Oktave in Pixeln festzulegen intuitiver halte.


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BeitragVerfasst: Di Dez 18, 2007 16:55 
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Registriert: Mo Mai 29, 2006 21:13
Beiträge: 142
Wohnort: Ballenstedt/Sachsen-Anhalt
*HundertjahrealtenThreadausgrab*

Ist es nun eigentlich jemandem gelungen vernünftig tilebare Texturen zu erstellen, ohne die komplette Matrix vorzuberechnen?
Normalerweise müsste es doch reichen, die Parameter der Random Funktion an der Tilegröße überlaufen zu lassen, sprich
Code:
  1. x:= x mod TileX
, oder? Damit würde man doch eigentlich regelmäßig "Felder" erzeugen, die jeweils ineinander übergehen...

Mit dieser Methode habe ich leider kaum Erfolge. Man erkennt, dass die Ränder ansatzweise ähnlich aussehen, aber so richtig passen tut es nie...

EDIT: oder Moment. Meine Idee passt dann ja nur bei der ersten Oktave. Das heißt die anderen Oktaven müssten andere Tilegrößen verpasst kriegen... oh-oh^^

Gibts da nicht was einfacheres?

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Gott sei Dank bin ich Atheist!


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BeitragVerfasst: Di Dez 18, 2007 16:57 
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Registriert: Mi Okt 22, 2003 18:30
Beiträge: 1901
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
boah bist du irre...

*Staub wegblaß* Puh der ist wirklich schon älter der Artikel...

nette Idee, spontan fällt mir aber auch nix anderes ein... mhm... *grübel* nö ;)

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BeitragVerfasst: Mi Dez 19, 2007 12:26 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
hmm... ich überlege gerade. Man müsste das ganze zusätzlich zu dem mod-dingens an den letzten beiden Randpixeln oder so ähnlich zum ersten Pixel hininterpolieren. Das würde den Übergang ein wenig weicher machen, ohne dass es sonderlich auffällt.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Dez 19, 2007 12:54 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2531
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Programmiersprache: C/C++, C#
Ich hatte für mein Physical Factor es wie folgt gelöst.
Ne Handvoll Pixel(je nach größe des Bildes mehr Pixel) von links auf die Pixel von rechts übergeblendet.
z.B.
Pixel[width-1][0]=90%Pixel[0][0] und 10% Pixel[width-1][0];
Pixel[width-2][0]=80%Pixel[1][0] und 20% Pixel[width-2][0];
...
In einigen Bilder wird man das allerdings sehr gut sehen und da ist es ratsam, bei der Noisefunktion(unterste ebene) an zu setzen.
Wenn man ein Textur mit Noise besetzt, dann lässt man die rechte Spalte und die untere Reihe einfach leer und setzt dort dann die Pixel der Oberen Reihe und linken Spalte ein. Dann kann man gannz normal seine Interpolationen und so weiter machen. Da nun die Datenbasis überall an den Rendern gleich ist, wird das auch tileable. Das geht aber nur, wenn man die Texturen komplett selber generiert, bei Bildern muss man wie oben beschrieben die linke und oberen pixel in die untere und rechte Seite einblenden(in abhängigkeit der Texturgröße).

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