Ich hab' mir hier das ganze mal angeschaut. Ok, mag' evtl. etwas spät sein, aber warum verwendet ihr nicht die Header von MESA-GL? Die dürften Vollständig sein (bis auf die ATI/NV-Extensions), bis zur Version 1.4 alle wichtigen Defaults haben und immerhin auch die MESA-Eigenen Funktionen. Vor allem für Kylix dürfte das interresant sein. Bei DevC++ sind diese auf jeden Fall mitgeliefert.
Soll aber nur ein Tipp sein. Will mich ja nicht einmischen
_________________ Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Das ist in der Tat eine interessante Frage. Ich bin dem mal nach gegangen. Allerdings muss ich dich da ein wenig enttäuschen. Die MESA verwenden auch nur einen Header (Version 17) von SGI. Die Aktuelle ist die Version 18. Dort sind die OpenGL1.5 Extensions noch nicht mit eingebaut. Allerdings habe ich mir mal die glu.h angesehen und die gefällt mir. Die ist schön aufgeteilt und strukturiert. Die werde ich dann wohl umbalsteln und auf das Tool anpassen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Ohne mich unbeliebt machen zu wollen, wollt ich mal nachfragen wie es jetzt mit unseren neuen Headern aussieht.
Wäre nämlich nicht schlecht wann da innerhalb der nächsten Tage ne finale Version zu stande käme, mit der man dann auch auf anderen Seiten "Werbung" machen könnte.
Ich wollte mal fragen, wie denn die verbliebenen Aufgaben aussehen, damit wir das Projekt dann zügig abschließen können. Vielleich können wir hier eine Liste der zu testende Extensions machen und jeder macht dann ein paar davon. Oder was ist jetzt eigentlich noch konkret zu machen?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Ich Liste mal alle verbleibenden Aufgaben im Bezug auf den Grundheader von LossyEx auf (und @Lars : hoffe mal das du dich nicht gekränkt fühlst, wenn wir deinen Header zu Gunsten eines neuen verwerfen). die noch anstehen.Wenn da in irgendeiner Richtung schon was gemacht wurde, dann bitte melden :
# glu-Funktionen hinzufügen (z.B. wichtige Sachen wie gluPerspectivte fehlen noch)
# Hilfsfunktionen aus der OpenGL12.pas hinzufügen (für einen schnellen Umstieg)
# Testen der Extensions (Funktions auf Gültigkeit prüfen dürfte reichen, der Rest kann mittels öffentlichem Feedback geschehen)
Würde sagen, das wir uns da nicht überschlagen müssen.Immerhin hat ATI ja grade erst die Catalyst 3.7 ohne GL1.5-Extensions rausgebracht, und NVidia machen in der Richtung eh nix vor Jahresende.Von daher wird er Header aller frühestens zm Release vom Catalyst 3.8 (noch ~4-6 Wochen) benötigt.Aber es wäre halt gut wenn vorher schon ein Foreninternen (so wies bei Lars Header war) "öffentlicher" Test ablaufen würde, in dem wir dann Feedback sammeln können, und so beim Release der ersten GL1.5-fähigen Treiber auch nen funktionstüchtigen Header haben.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Kleiner Nachtrag : Hab eben die glu-Funktionen in den Header eingepflegt, sowie einige Helferroutinen aus OpenGL12.pas.
Hab grade auch ein simples Programm mit dem Header getestet, und es lief ohne eine Zeile Quellcode anzupassen (mit Ausnahme der uses-Klausel ).
Werd noch ein paar kleine Tests machen und dann die erweiterte Header-Version später hochladen.Die Sache mit GLU und den Helferfunktionen wäre dann also soweit fertig, da brauch sich sonst keiner mehr die "Mühe" zu machen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Ich spam zwar nur ungerne, will aber einfach nicht das jemand es in Ungedanken überliest.
Hab die Unit soweit fertig, und hab einiges verändern und hinzufügen müssen.Im Anhang gibts diese zum Download.
Ich hab bisher folgende OpenGL-Demos von mir erfolgreich mit diesem neuen Header ohne große Probleme zum Laufen bekommen :
- GL_ARB_Fragment_program + GL_ARB_Vertex_program
- GL_ARB_Vertex_Buffer_Object
- Render-To-Texture
- Einfache Demo (einmal ohne Texturen, einmal mit)
- Shadowmapping, nutzt GL_ARB_DEPTH_TEXTURE, GL_SHADOW_AMBIENT_SGIX und PixelBuffer (geht jetzt ohne Probs)
Edit : - GL_PN_TRIANGLES_ATI
- Motionblur via glAccum
Schaut euch bitte mal den Source an, und falls euch was auffällt, denn meldet euch bitte.Ich werd mich jetzt mal ein wenig um die Formatierung des Headers kümmern.
-- Download entfernt -> Aktuelle Version weiter unten --
Das endif unter der Methode sollte unter die letzte Methode der letzten WIN Extension.
wglUseFontOutlines: function(p1: HDC; p2, p3, p4: DWORD; p5, p6: Single; p7: Integer; p8: PGlyphMetricsFloat): BOOL; stdcall;
Wobei sich mir eh die Frage stellt, ob der Header überhaupt für Linux auch gemacht werden soll? Weil wenn ja dann müsste man noch ein wenig umbasteln. Das kann man aber immern noch hinterher machen. Das würde ich dann auch machen.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
hmmm. Der ist gerade irgendwie komisch. Das Forum hatte gemeint, dass der Vorgang (die lange Nachricht hinzufügen) länger als 30 Sekunden gedauert hätte und hat deswegen abgebrochen. Die Nachricht war da (gleich 2 Mal). Allerdings wurde auf der Hauptseite keine neuer beitrag angezeigt.
PS: Vorschau war innerhalb von Sekunden wieder da.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Hab deine Änderungen implementiert, und als Anhang gibts dann auch die aktualisierte Version.Das ich die GLU-Konstanten vergessen hab, grenzt wirklich schon fast an geistige Umnachtung
Auf jeden Fall hab ich inzwischen fast alle Units aus meinem Basecode, sowie diverse verschiedene OpenGL-Demos auf unsere Unit umgeschrieben, und hab bis jetzt auch keine Probleme entdeckt.
Von daher könnten wir die Unit wenns nach mir ginge bereits morgen oder übermorgen im Forum bereitstellen, und nach ner kleinen Testphase würde ich mich dann persönlich um entsprechende Propaganda auf internationalen Seiten kümmenrn.
-- Download entfernt -> Aktuelle Version weiter unten --
Ich habe den Header mit ARB_vertex_buffer_object, ARB_vertex_program,ARB_fragment_program und NV_occlusion_query getestet und es gab keine Probleme.
Aber man sollte die ganzen GL Typen noch ohne das T davor einbinden, weil das bei einigen anderen Headern, wie z.B. den von Delphi3D.net der Fall ist, und sonst den Umstieg erschweren könnte.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Stimmt, ist sicher keine schlechte Idee auch die T-losen Typen einzubinden.Werd das dann machen und dem Header auch noch ne halbwegs brauchbare Formatierung verpassen.
Wenns dann bis morgen hier keine Problemmeldungen mehr gibt, werd ich den Header dann im OpenGL-Forum öffentlich zum "Beta"-Test posten, bevor wir ihn dann richtig veröffentlichen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Ich glaub est wird langsam Zeit meine Rente zu beantragen...rein geistig wüde man die mir wohl sofort zuerkennen
Hab doch tatsächlich *hust* vergessen, in den OpenGL1.5-Header auch die OpenGL1.5-Extensions reinzupacken.Ist mir eben nämlich beim Formatieren der Unit aufgefallen...habs grade nachgeholt, und muss deshalb schon wieder ne aktuelle Headerversion hochladen.
Wäre froh, wenn sich einer von euch beiden das Ding mal ansehen und vor allem auf Kompletheit prüfen könnten.Bin mir jetzt aber eigentlich ziemlich sicher das alles von GL1.0-GL1.5 drin ist und auch korrekt geladen werden sollte.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Ich bin grade beim Programmieren meines neuen Spiels auf ein "Problem" mit den neuen Headern gestossen, und da dies meine erste Header-"Konvertierung" war, frag ich lieber nach bevor ich Flickwerk mache.
Und zwar wurde Multitexturing ja mit GL1.3 in den Core übernommen. Aus glActiveTextureARB wurde deshalb ja glActiveTexture und beide kann man nutzen.Ich wollte deshalb mal (hab bisher immer nur erstere Variante genutzt) glActiveTexture nutzen, und musste feststellen das dessen Funktionszeiger nil ist.Dieser wird nämlich im Gegensatz zu glActiveTextureARB via GetProcAddress und nicht über wglGetProcAdress ermittelt, und wird ausserdem in InitOpenGL und nicht in ReadExtensions geladen.
Jetzt wollt ich mal das sich einer von euch beiden die Sache evtl. mal ansieht, und mir sagt ob's wirklich nötig ist alle mit glActiveTexture verbundenen Funktionspointer in ReadExtensions über wglGetProcAddress zu ermitteln.
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