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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 17:06 
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Das was aus dem NVidia Header erzeugt worden ist, ist in ganz am Anfang der opengl15.pas. Vielleicht kannst du das einfach kopieren oder so. Ansonsten sehr sinnvolles Tool, daß das Headerproblem hoffentlich für immer lösen wird.


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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 19:48 
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Nicht falsch verastehen: ich finde die Konvertierungsarbeit auch sopitze! Meinte eben nur zwecks Lesbarkeit. (So lassen sich auch fehler leichter finden ;) )

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Do Aug 07, 2003 10:23 
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Hab soeben folgende Newsmeldung auf http://www.warp2search.net gesehen :

Zitat:
As reported earlier on July 29th the OpenGL 1.5 specification has been published and presented to the public at Siggraph2003. Since ATI in original marketing material already promised OpenGL 2.0 compatibility we went right to the source to clarify the current situation in terms of actually possible support for the new extensions on ATI hardware.

Our talks with ATI's Terry Makedon yielded the following facts:

* Products from the RADEON 9500 and higher are capabable of supporting OpenGL 1.5, but we also need the driver to support these extensions.
* Support will be through a driver update and I can't comment on when right now. We are finishing up some coding for this and are on a fast track for implementing it.
* The claim of OpenGL 2.0 (compliance) is correct, but obviously we can't officially support it in our drivers until it is released to the public.

(Terry Makedong ist der Kopf des Catalyst-Treiberteams=

So wie die Sache aussieht dürften wir ATI-Nutzer also schon demnächst in der Lage sein GL1.5-Demos zu schreiben, und auch in Sachen GL2.0 siehts gut aus...bin mal gespannt wie NVidia da reagieren (die in letzter Zeit ja recht viel Mist bauen).

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BeitragVerfasst: Do Aug 07, 2003 11:42 
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Son of Satan hat geschrieben:
bin mal gespannt wie NVidia da reagieren (die in letzter Zeit ja recht viel Mist bauen).

Recht viel mist iss gut. Bin in letzter Zeit wirklich von denen Entäuscht. Mein Rechner im Geschäft (mit 'ner GeForce 2 MX) hat irgendwie Probleme mit dem aktuellen Treiber :(

BTW: Die schader-Geschichten sind bei der GF4 ja eigentlich drinnen. Müsste der Teil von OpenGL 1.5 dann eigentlich nicht unterstützt werden?

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BeitragVerfasst: Do Aug 07, 2003 11:47 
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NVidia haben sich in letzter Zeit wirklich nicht mit Ruhm bekleckert, zuerst das Cheating im 3DMark, dann noch die Sache mit den Omegatreibern, und ich als nForce2-Besitzer warte seit Erscheinen des Chipsatzes auf anständige und vor allem komplette Treiber.

Zitat:
BTW: Die schader-Geschichten sind bei der GF4 ja eigentlich drinnen. Müsste der Teil von OpenGL 1.5 dann eigentlich nicht unterstützt werden?

Nein.Die GF4 kann nur PixelShader 1.4, und GL_ARB_FRAGMENT_PROGRAM und GL_ARB_FRAGMENT_SHADER entsprechen Pixelshader 2.0 (Radeon9700, GeForceFX).Von daher geht beides nicht auf einer GF4, dafür wirds dann also keine kompletten GL1.5-Treiber geben.

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BeitragVerfasst: Do Aug 07, 2003 11:59 
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Ich hoffe mal das wenigstens die Vertex Shader auf allen Karten laufen. Denn zur Not, wenn das Programm zu komplex für ARB_vertex_program ist, könnte der Treiber auf einer GF4 ja in den Softwaremodus umschalten wie das bei eine GF1 immer gemacht wird.
Irgendwo habe ich auch gelesen, daß Cg jetzt nicht weiterentwickelt wird, weil es ja jetzt einen Standard gibt.


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BeitragVerfasst: Fr Aug 08, 2003 00:16 
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Son of Satan hat geschrieben:
dann noch die Sache mit den Omegatreibern

Was war denn da?

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BeitragVerfasst: Fr Aug 08, 2003 09:57 
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Omega tweaked die Originaltreiber von ATI und NVidia um die Bildqualität und Geschwindigkeit ein wenig zu verbessern, wobei er nur Registrysettings verändert und stellt diese dann als Omegatreiber zur verfügung.
Während er von ATI offiziell unterstützt wird (Beta-Member, und bekommt Hardware) haben NVidia ihm vorgeworfen er würde ihre Treiber disassemblieren und so gegen die Nutzungsbestimmungen verstossen, ewshalb er damit aufhören musste NVidia-Treiber zu tweaken.Aber er hat ja nix disassembliert, sondern nur die Registrysettings getweakt, aber dabei sind halt u.a. auch diverse Cheats von NVidia aufgefallen, und das hat denen wohl nicht gepasst, weshalb sie DriverHeaven (offizielle Downloadseite für die Omegadriver dazu aufgefordert haben diese Treiber zu entfernen).

Aber anscheinend haben selbst NVidia gemerkt das sie sich mit solchen Aktionen und den ganzen Cheats selbst keine Gefallen tun, und im Netz ist ein internes NVidia-Dokument aufgetaucht in dem die Treiberentwickler dazu aufgefordert werden keine Cheats für Benchmarks mehr einzubauen.Mit älteren Detos wars lustig : Da hats schon gereicht die 3DMark03.exe umzubennnen, und schon sah das Ergebnis komplett anders (schlechter) aus.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 08, 2003 11:03 
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Das iss echt der reine Beschiss!

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2003 19:50 
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Fels i.d. Brandung
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Okay, um das ganze nochmal halbwegs on-topic zu führen.... ich habe ein wenig den Überblick darüber verloren was noch gemacht werden muss oder wo noch fehler sind. Habe immer wieder mal irgendwo was gelesen, weiß momentan aber nicht, ob das schon entsprechend gefixt wurde. Vielleicht sollten wir einmal etwaige Fehler / Fehlende Dinge ergänzen bzw. zusammentragen auch evtl. andere Dinge, die noch geändert werden müssen sammeln. Dann kann man dem ganzen einen Header für MPL mit entsprechenden Credits verfassen und dann auch auf Raubzug damit gehen. Habe einige Zeit schon die "Offiziellen" beobachtet, aber scheinbar hat bisher niemand auf OGL1.5 reagiert... vielleicht sollte man das ganze dann ein wenig mehr ins Lichte der Öffentlichkeit bringen. Dazu sollte dann aber auch alles tip-top sein. Keine Hektik, aber Perfektionismus :) Denke die Arbeit ist es wert, nicht in der Schublade zu vergammeln, sondern möglichst vielen Leuten zugänglich gemacht wird. ... mir darf man übrigens auch gerne widersprechen, aber bitte, dann jetzt ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2003 09:00 
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Als ich gestern nicht gescheit einschlafen konnte ist mir noch etwas eingefallen was ich recht suboptimal finde. Und zwar der Name der Unit. Okay er sagt genau was dort eigentlich drin steckt. OpenGL15. Aber was ist wenn das ARB 2-3 Extensions als OpenGL 1.6 veröffentlicht. Das müssten wir ja rein theoretisch die Unit in OpenGL16.pas umbennen. Das Selbe bei anderen Versionen. Also hab ich mir gedacht, dass wir die Version aus dem Namen rauslassen sollten. Nur OpenGL.pas würde sich wohl mit der Delphiinternen beißen. Also dachte ich das so an dglOpenGl.pas. So würde man auch sehen von wem sie ist. Und die versionen und Extensions würde man in den Kommentaren ja herauslesen können.

Das ist auch das nächste was mich ein wenig stört. Die Konstanten und Methoden folgen keinem sichbarem Schema. Um das mal kurz zu verdeutlichen.
Zu erst die Konstanten der GL.h (die von NVidia was ich auch net so supr finde)
Dann die Methoden dazu.
Dann die Konstanten aus meiner Unit.
Die dazugehörigen Methoden.
Und dann darunter jeweils für die einzelnen OpenGL1.5 extensions
die Konstanten
Und die Methoden.
Last but not least noch die ganzen Glusachen.

Also auch wenn man da einen Quelltextformatierer drüber laufen lassen würde wäre das in meinen Augen immer noch zu durcheinander um was zu finden oder geschweige denn Fehler zu berinigen.

PS: die Konstanten GL_BGR und GL_BGRA sind nicht definiert.
Die Namen der Methoden sind auch seltsam. Mal heißen sie Load mal Read. Sollte auf jeden Fall auch einheitlich sein. Vor allem wo in der Methode ReadImplementedProperties eine Methode LoadExtensions aufgerufen wird.

Also ich bin mehr den Je der Meinung, dass man das deutlich überarbeiten sollte.

PPS: Wenn es denn so weit ist sollten wir auch ein paar News an einschlägige Developerseiten schicken. Das ist der einzig wahre Weg um seine Quellen public zu machen. Ich hatte es ja bei mir gesehen. Auf Flipcode.com war nur ein kleiner 2 Zeiler und obwohl meine Seite nur auf Deutsch hat die Statistik klare worte gesprochen. ;) Hatte sogar Resonanz von jemanden von einer honkonger Uni bekommen. :)

Ich werde mal versuchen im Laufe des Tages eine Version von meinem Tool bereitzustellen das in der Lage sein wird compiliebare Header zu erstellen.


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2003 10:00 
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Ich würde auf jeden Fall auch mal versuchen unsere Header auf den größeren Pages (Flipcode, Gamedev, OpenGL.org, turbo) zu promoten, und würde mich über die großen Augen der C'ler freuen die sich über so eine frühe Headerkonvertierung nach Delphi wundern.Das würde uns im Endeffekt evtl. sogar ne Menge mehr Besucher bringen und evtl. könnte man dann ja sogar noch ein englischsprachiges Forum einrichten...

Und zum Header :
Die Bezeichnung "OpenGL15.pas" ist evtl. wirklich nicht so gut, denn spätestens wenn die Header wieder erweitert werden müsste man das ganze wieder umbennenen.Da wäre sowas wie LossyEx's Vorschlag weitaus besser.
Und auch in Sachen Codeformatierung sollten die Header doch schon sauber sein, und auch die Methoden-/Funktionsnamen sollten alle einheitlich sein.
Ich würde mich dabei auch bereiterklären die Header ein wenig aufzuräumen, damit wir sie innerhalb der nächsten paar Tage endlich der Öffentlichkeit präsentieren können.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2003 11:08 
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Ok, ich schließe mich der berechtigten Kritik mal an. Wir dann sollten dann den Header am besten verwerfen und den neu generierten von Lossy eX nehmen.
Das ganze ist ein in ein paar schnellen Stunden entstandenes Durcheinander.Da wäre überarbeiten vermutlich zu zeitaufwendig. Die NVidia Header sind auch ein Durcheinader, aber der DGL Header sollte es nicht sein.
Die Konstanten GL_BGR und GL_BGRA sind definiert und zwar ab Zeile 1049 als EXT_ Version GL_BGR_EXT und GL_BGRA_EXT, wie sie auch im NVidia Header heißen.


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2003 12:23 
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In dem Header von Mike Lische sind die EXT Kosntanten auch drin. Die gehören aber auch zu einer Extension. Wärend die ohne EXT laut Lische Header zu OpenGL 1.2 gehören (was auch von dem SGI Header bestätigt wird).

Zwecks Header hatte ich mir gedacht, dass ich mir den von VC++ schnappe und den mal ein Wenig formatieren und den so hinbiege, dass den mein tool auch frisst. Für Glut würde sich das ja auch anbieten.


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2003 14:56 
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So hier einmal das Programm und die dazugehörigen Header. Das Tool gibt noch nicht mit Quellen aber das ließe sich später durchaus noch einrichten. An der ein oder anderen Stelle ist das ein wenig gehackt und die Sache mit **GLvoid sprich ein Pointer auf ein Pointer. ist noch nicht so 100%tig das muss ich mir evtl noch mal anschauen. Von GLUT ist derzeit noch überhaupt nicht drin aber da muss ich mir mal den Header vornehmen. Achja. Für OpenGL 1.1 bitte den Header nehmen der dabei liegt. Mit großer wahscheinlichkeit wird der auch NICHT mehr mit C++ functionieren aber das macht ja nix. ;)
Ich habe den Header lediglich an mein Programm angepasst. Sprich ein paar Konstanten raus und ein bissel umsortiert etc. Des weiteren lässt sich der Header nicht übersetzen, wenn die Extensions WGL_ARB_Extensionstring und EXT nicht eingebungen sind. Die werden nämlich zum Überprüfen der Extensions benutzt. Das sollte aber kein Problem sein, das meist eh alle übersetzt werden.
http://www.dev-center.de/OpenGLHeader.zip


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