Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Um die Sache langsam ins Rollen zu bringen, wollt ich mal nachfragen wie unsre Headerübersetzung denn aussehen soll.Also ob wir nen kompletten Header oder nur eine Header mit den OpenGL2.0 Neuerungen schreiben und dann vorhandene OpenGL1.4-Header nebenbei nutzen.
Da das OpenGL2.0-SDK mit der entsprechenden glext.h ja bereits draussen ist, könnte man evtl. doch schon (auch wenn ausser dem WildcatVP-Treiber noch keiner ne echte GL2-Implementation mitbringt) mit der Übersetzung der Header beginnen und auch vielleicht mal versuchen die im SDK enthaltenen Demos nach Delphi zu konvertieren.
Genau das war nämlich auch mein Problem. Die glext.h aus der 3. Version enthält viele bekannte Extensions. Auch welche die mit SUN_ und SGIX_ beginnen und nie im Zusammenhang mit GL2 erwähnt wurden. Außer den Shadern gibt es da nur so eine Art VertexArrayObject. Diese Funktionalität wird aber schon von ARB_VBO abgedeckt. Die 3 Extension für glslang habe ich schon bereits anhand des neuen SDK 3 übersetzt und auf den FTP Server geladen: <a href='http://www.delphigl.com/upload/arbshaderobjects.zip' target='_blank'>http://www.delphigl.com/upload/arbshaderobjects.zip</a> Leider funktioniert das so mit dem ATI Treiber noch nicht, aber wenigstens ist es schon offiziell. Die Frage ist, was mit den anderen Extensions zur Speicherverwaltung und Syncronisation ist, die in dem SDK 2 vorgestellt wurden. Das was früher als OpenGL 2.0 Objects beschrieben wurde, kommt doch den Über Buffern sehr nahe, die auch eine ARB Extension werden sollen. Da OpenGL 2.0 eine Erweiterung ist und man alte Funktionen auch noch benötigt sollte, man schon alles in eine Datei packen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich schätze mal dass das SDK genau deshalb den Namen OpenGL® Shading Language Software Development Kit trägt.Da die anderen Dinge ja noch nicht vom ARB approved sind, wurden die wohl auch nicht in die glext.h gepackt...allerdings wärs halt schonmal net schlecht, wenn wir diese bereits übersetzen würden, denn dann müssten wir die Header immer nur Schritt für Shritt erweitern.Ansonsten müssten wir das alles beim Erscheinen von OpenGL2.0 auf einmal machen...so können wir das schön nach und nach erledigen.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Also ich glaube auch es wäre das Beste, wenn man das Stück für Stück macht so wie es erscheint. Es ist ja eher unwahrscheinlich, dass sich die Schnittstelle einer Extension komplett ändert. Und somit müsste sich der Umbauaufwand dann recht in Grenzen halten.
Ich habe mir jetzt ein Program gemacht, daß aus den Headern die Funktiondeklarationen, Kommentare und Konstanten extrahiert und eine Unit daraus erzeugt. Außerdem werden die wglgetprocaddess Aufrufe auch automatisch für jede Funktion generiert. Bei wenigen Einzelfällen muß man die Deklaration noch selber nachbearbeiten, also wenn z.B. ein Parameter wie ein Schlüsselwort in Delphi heißt. Damit kann man die ganze Header Datei in 5 Minuten übersetzten.
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