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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2014 21:32 
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huhu hobbyfrickler, das bezog sich in der Tat nicht auf dich, sondern war allgemein in den thread gebröselt :)


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2014 23:13 
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Alles klar, ich wollte nur sichergehen.

Habe vorhin auch gerade gesehen das es hier ja noch ein Projekt gibt, welches auch den Matrizen-Mathe-Kram anbietet: OpenGL Core


Hab nur mal kurz reingeschaut und fand es (aus Anfängersicht) gut, nicht so aufgeblasen vom Umfang her, das hat mich bei der VectorGeometry.pas erst mal abgeschreckt.
Aufgeblasen ist jetzt nicht unbedingt negativ, wahrscheinlich sind da viele brauchbare Sachen drin und ohne die ganzen überladenen Routinen ist's ja auch gleich weniger Code. Aber als Anfänger steht man da erst mal etwas ratlos davor. Vor allem wenn man es nicht gewohnt ist den Quellcode von Libs zu studieren, sondern eher die Doku sucht ;-)

OpenGL Core möchte ich auf jeden Fall auch mal antesten, wenn ich denn die Zeit dafür finde.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2014 08:34 
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Hallo hobbyfrickler, kann's sein, dass du vergessen hast, das Textfile anzuhängen? Ich sehe in dem zip-Archiv nur den Code...

Neulich habe ich übrigens schonmal begonnen, den Code nach C++ zu portieren. Dabei waren mir noch ein paar Kleinigkeiten aufgefallen, was v.a. die Kommentare betraf (Die Begriffe Vertexattribut von VBO wurden afair in einer Weise verwendet, dass man denken könnte, es wäre das gleiche). Wenn ich wieder an meinem Rechner bin, kann ich's dir genauer sagen, da habe ichs nämlich aufgeschrieben.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2014 12:15 
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Nee, habe nicht vergessen den Text anzuhängen. Wollte gerne, das sich jemand vom Team (oder zumindest von den Aktiven hier, dazu gehörst Du ja auch) das erst mal anschaut ob's generell zu gebrauchen ist, bevor sich das jedermann hier aus dem Thread runterladen kann. Ist halt mein erstes Tutorial und ich wollte jetzt vermeiden das evtl. gleich von 10 Leuten Kritik kommt. Die letzte Woche war ich schon ein wenig genervt, weil ich dachte ich werd nie fertig damit, ich könnte mir den Text jetzt immer noch endlos wieder anschauen und finde immer noch irgendwas mit dem ich nicht ganz zufrieden bin.
Deswegen wäre es natürlich gut wenn sich das mal jemand anders anschaut. Meine Objektivität geht nämlich langsam flöten :mrgreen:

Ich habe das Textfile jetzt mal hier angehängt, wie gesagt, es ginge mir erstmal darum ob's vom Schreibstil überhaupt passt und ob grobe Fehler enthalten sind. Über "kleinere" Unstimmigkeiten, wie "hier gefällt mir die Formulierung nicht" oder "das trifft meinen Humornerv nun überhaupt nicht" kann man sich noch unterhalten wenn's im Wiki steht.

Na dann viel Spaß beim reinschauen, das es ein C++ Template gibt, wird natürlich auch noch eingefügt ;-)

Dateianhang:
OpenGL 3.3 Tutorial 1 - Das erste Dreieck.txt [31.42 KiB]
153-mal heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2014 21:57 
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Das mit dem Kommentar war folgendes:
Code:
  1. // Wir wollen das erste VBO "erklären"
  2. glEnableVertexAttribArray(0);

Die 0 bezieht sich aber nicht auf das VBO, sondern ist der Index des Vertexattributs. Durch den Wechsel zu location=10 bzw =11 hast du das Missverständniss aber praktisch schon beseitigt. Den Tutorialtext werde ich mir am Wochenende reinziehen, Feedback bekommst du von mir aber erst Montag, weil ich die nächsten zwei Tage ohne Internet bin.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2014 23:16 
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ich würd den Mathe Code aber nach wie vor aus der VectorGeometry bevorzugen, der in der uglDingsDaBumsda ist sicher weder MMX, FPU noch SIMD tauglich


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2014 23:41 
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@glAwesome:
Ja, der Kommentar ist zwar richtig, weil ja grade das erste VBO gebunden ist, aber wirklich unglücklich gewählt.
Besser wäre wohl sowas wie: "Wir beschreiben das aktuell gebundene VBO"

Die Änderung des Index habe ich genau deswegen gemacht, um unmissverständlich klar zu machen,
dass das eben nichts mit cVBO[0] zu tun hat, steht ja schon im Tutorial drin. Trotzdem danke für den Hinweis.

Na denn wünsch ich mal 'n schönes Wochenende


@phlegmatiker:
Das mag sein, kann ich nicht beurteilen. Das einzige was ich gesehen habe, ist das in der VectorGeometry so einiges in Assembler drin ist, die Jungs werden sich dabei schon etwas gedacht haben?


@DGL-Team: Falls jemand zufällig reinschaut dürft ihr natürlich auch gerne meinen Tutorialversuch begutachten :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Sa Apr 26, 2014 12:14 
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FPU ist übrigens diese uralte stackbasierte Gleitkommaeinheit die es als seperaten IC schon seit dem erstem Intel 8086 aus dem Jahre 1980 gab. Die Verwendung dieser Befehle wird schon seit Jahren nicht mehr empfohlen. MMX wird auch kaum helfen. Zum einen ist es hoffnungslos veraltet und die Kombination mit modernen SSE basierten Code würde erheblichen Overhead mit sich bringen und zum Anderen hilft es auch nur bei Ganzzahl- bzw. Festkommaoperationen, die man üblicherweise eher weniger im 3D Bereich verwendet. Und selbst da: Maximal zwei 32 Bit Additionen gleichzeitig. Es gibt dafür auch weder eine passende Multiplikation noch eine Division noch horizontal Verarbeiten. Kurz und gut: MMX ist dafür praktisch gar nicht zu gebrauchen.
Was eher hilft sind die Erweiterungen SSE & SSE2. Da gibt es vernünftige Gleitkommaoperationen und auch 128 Bit SIMD, das hilft eher weiter. So ganz einfach einzubinden ohne Schattenseiten ist das aber auch nicht. Zumindest ältere CPUs brauchen die Daten aligned um keine signifikanten Verzögerungen zu verursachen. SSE arbeitet mit 4 Gleitkommazahlene einfacher Genauigkeit. Normalerweise hat man aber 3 elementige Vektoren... Das ist bei Matrizen zwar etwas einfacher.
Und Assembleroptimierung bei solchen kleinen Funktionen wie sie zb. bei Vektorrechnung eingesetzt werden, muss man auch mit Vorsicht betrachten. expliziter Assemblercode kann dazu führen, dass der Compiler keinen optimalen Code generiert, weil er die expliziten Stellen nicht umstellen darf. Das führt in der Regel zu sinnlosen Verschiebeoperationen etc. um den Code im Stile wie in der Compiler erzeugt hat mit dem festen unveränderbaren Assemblercode zu verbinden. Der GCC hat da wohl einen nicht ganz so schlechten Inline Assembler Interop, aber die meisten anderen Compiler wohl eher nicht und ich habe meine Zweifel, das es soetwas in einem Delphicompiler gibt. Der MSVC Compiler unterstützt in 64 Bit Builds überhaupt keinen Inlineassembler mehr. Aus guten Grund. Normalerweise sollte man Intrinsics verwenden. Erstens sind diese leicht einfacher zu verwenden und zweitens darf der Compiler umstellen wie es ihm passt. Ich weiß nicht ob es so etwas für Delphi gibt, wenn nicht, ist Assembler für einzelne Minifunktionen aber trotzdem nicht optimal.


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 27, 2014 01:41 
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TL;DR

und dafür ist VectorGeometry ausgelegt. für neuere und auch ältere Hardware.


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 27, 2014 12:37 
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Solltest du aber lesen, dann schreibst du nächstes mal nicht so einen Schwachsinn das es herausragenderweise die FPU oder MMX nutzt. Das tut es nämlich sicher nicht. Bzw. wenn es das tun würde, wäre es ein guter Grund die Lib nicht zu nutzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 27, 2014 20:22 
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Guitar Hero
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@OpenglerF: Fang mal bitte deinen Ton wieder ein. Wir arbeiten hier alle Freiwillig an der Wissensvermittlung zu nem technischen Thema. Gute Stimmung ist da Voraussetzung, ok?

Wir haben ja jetzt die erste Rohversion von Tut1. Gibt es parallel Leute die an den Folgetutorials mitarbeiten wollen, oder gar schon angefangen haben?

Zwecks Beurteilung des Tutorials würde ich das gern dem restlichen Team überlassen.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 27, 2014 21:34 
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Tut mir leid wenn ich etwas rau war.
Ich kann es nur nicht haben wenn jemand falsche Aussagen macht und dann überheblich die Tatsachen ignoriert. Das muss auch nicht sein. So sieht keine Wissensvermittlung aus.


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Mo Apr 28, 2014 07:14 
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Ernährungsberater
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Beiträge: 2023
Programmiersprache: C++
Flash hat geschrieben:
Zwecks Beurteilung des Tutorials würde ich das gern dem restlichen Team überlassen.

Ich würde vorschlagen, dass wir uns die Tutorials in einem Monat genauer anschauen. Dauert zwar noch einige Zeit bis dahin, aber dann sitzen wir am selben Tisch :)

_________________
Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
❆ ❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❆ ❄ ❅ ❄ ❅ ❄ ❅ ❄ ❄
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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Mo Apr 28, 2014 22:44 
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Beiträge: 573
Programmiersprache: C++
So, dann will ich mal wie versprochen mein Feedback absondern. :wink:

Es kommen jetzt nach Abschnitt sortiert einige Kritikpunkte, was aber nicht den Eindruck erwecken soll, dass du schlechte Arbeit geleistet hast. Ganz im Gegenteil: Ich finde den Text sogar sehr gelungen! An dieser Stelle auf jeden Fall schonmal Danke für die viele freiwillige Arbeit!

So und nun zu meinen Verbesserungsvorschlägen:
  • Initialisieren von OpenGL
    • Hier könnte man noch kurz erwähnen, dass die Funktionen InitOpenGL, ReadExtensions und ReadImplementationProperties zum DGL-Header gehören und im entsprechenden Header zu finden sind. Damit sollte der Leser einen besseren Überblick bekommen - nicht dass jemand denkt, die seien OpenGL-Funktionen.
  • Der OpenGL-Viewport
    • Hier wird sich der eine oder andere Leser wundern, warum er eine Prozedur mit nur einen Zeile schreiben soll. Ein Hinweis, dass diese Prozedur im nächsten Tutorial noch erweitert wird, sollte für mehr Verständnis sorgen.
  • Die darzustellende Szene aufbauen
    • Hier verlinkst du auf ein altes Tutorial. Zugegeben, der Abschnitt ist wirklich gut geschrieben und das Koordinatensystem wird super erklärt. Es besteht aber die Gefahr, dass der Leser ein wenig scrollt und dann auf glTranslatef usw. stößt - und schon hat er die erste deprecated Function gelernt... Auf diese Gefahr sollte man vielleicht hinweisen oder das irgendwie anders lösen.
    • Ich finde es unnötig, hier schon zu erwähnen, dass es eine vierte Vektorkomponente gibt. Es reicht imo vollkommen, wenn man dies erst im Shaderabschnitt anspricht.
    • Byte-Größen, wie den Parameter stride der Funktion glVertexAttribPointer, explizit anzugeben wird oft als schlechter Coding-Stil angesehen. Besser wäre es, den sizeof-Parameter (bzw. das Pascal-Gegenstück dazu) zu verwenden. So werden potenzielle Fehler vermieden.
    • Das gesuchte Beispiel, wie man Vertexattribute spezifiziert, die abwechselnd/verzahnt/interleaved im VBO ablegt wurden, haben wir bereits im Wiki: http://wiki.delphigl.com/index.php/glVertexAttribPointer#Beispiele
  • Shader
    • Zitat:
      GeometrieShader können die Geometrie bearbeiten
      Das würde ich einfach weglassen. Vertexshader können auch die Geometrie bearbeiten. Den Versuch, den Geometryshader nebenbei in einem Satz vorzustellen, würde ich nicht unternehmen. Wir brauchen ihn ja auch nicht im ersten Tutorial.
    • Zitat:
      Dabei wird der VertexShader für jeden zu zeichnenden Vertexpunkt ausgeführt und zeichnet das Dreieck. [...]
      Der VertexShader bekommt die Vertexpunkte unseres Dreiecks und zeichnet ebendieses.
      Diese Formulierungen finde ich etwas haarsträubend. Natürlich ist der VS am Zeichenvorgang beteiligt, jedoch ist es nicht er, der letztendlich "zeichnet"... oh, aber du wolltest gar nicht so detaillierte Formulierungskommentare... kann ich nachher auch selbst im Wiki ändern.
    • GLSL ist case-sensitive. Im Text würde ich daher darauf achten in und out stets klein zu schreiben.
  • Sonstiges
    • Was dem Lesefluss meiner Meinung nach etwas schadet ist, dass du die SDL-Eventbehandlung plötzlich zwischen dem ganzen OpenGL-Kram platzierst. Vielleicht wäre das besser vor der CreateScene aufgehoben - vielleicht aber auch nicht. Das sind immer so schwiereige Entscheidungen... :wink: Was meinen die anderen?
    • Beim Erklären der CreateScene-Prozedur gehst du irgendwie gleichzeitig auf VBO und VAO ein. Da hast du dich vermutlich am Quelltext orientiert, was ja auch logisch ist. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es für das Verständnis besser wäre, erst zu erklären, wie die Daten im VBO abgelegt werden, und danach erst auf das VAO zu sprechen zu kommen (etwa "Nun müssen wir OpenGL noch erklären, wie die Daten im VBO zu interpretieren sind.").
    • Die verwendeten Notationen zu erklären, wäre gut. Mir ist z.B. nicht klar, wofür das "c" bei "cVAO" steht. Und dass "vf_" das (freiwillige) Präfix für Variablen zwischen Vertex- und Fragmentshader ist, sollte man auch irgendwo hinschreiben (notfalls als Kommentar in den Quelltext).

Und Flash hat eigentlich recht, mit dem zweiten Tutorial kann auch schon begonnen werden, da der Inhalt des ersten ja schon ziemlich detailliert feststeht. Und auch sonst gibt es noch Baustellen, wo helfend angepackt werden kann. Also, wer Lust und Zeit hat... :)

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Di Apr 29, 2014 11:50 
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Registriert: Mi Sep 04, 2013 14:08
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Der Reihe nach:
-Initialisieren von OpenGL
Das werd ich nochmal ändern. Desweiteren hatte ich vorher im Thread schon mal folgendes gefragt, aber das ist wohl nach der leicht erhitzten
Diskussion zur MatheLib untergegangen, vielleicht kann mir das ja jemand erklären:

:?:
In dem Code benutze ich doch keine Extensions, aber warum muss ich ReadExtensions aus der dglOpenGL.pas aufrufen?
Lasse ich das weg schmiert das Programm ab. Den Aufruf von ReadImplementationProperties dagegen kann ich auskommentieren, läuft dann trotzdem.
Oder liegt das evtl. an meiner GraKa? Nvidia 9800GT, kann gerade mal OpenGL 3.3, wenn ich das richtig weiss. Ich dachte jetzt, ich würde ein 3.3 Coreprofil verwenden, außerdem benutze ich doch keine Befehle mit "ARB", brauche also keine Extensions?
:?:


-Der OpenGL-Viewport
Werd ich nochmal einfügen, das wir im zweiten Tutorial hier noch etwas für die Projektionsmatrix hinzufügen.

-Die darzustellende Szene aufbauen
-Ja, ich fand den Abschnitt übers Koordinatensystem auch Klasse, verstehe aber deinen Einwand. Ich könnte das auch selber versuchen zu erklären, aber
ich wollte den Umfang des Tutorials möglichst kurz halten und der genannte Abschnitt hat mal eben knapp 500 Worte. Sicher, man könnte man das ganze etwas kürzen. Außerdem bin ich nicht mit dem Erstellen von Bildern bewandert, das wollte ich damit auch vermeiden ;-) Mal abwarten was das Team dazu sagt, ich würde auch hier gegebenenfalls nochmal nachbessern.
-w-Komponente, kann ich gerne entfernen, wenn gewünscht. Ich war gedanklich bei "vec3" und wollte schonmal erwähnen, das es eben auch sowas wie "vec4" gibt. Allerdings ist mir nicht wirklich klar wozu diese w-Komponente da ist, ich kann mich nicht erinnern jemals etwas anderes als w = 1.0 benutzt zu haben, nun habe ich als Anfänger natürlich auch noch nicht soviel gemacht. Das einzige was ich behalten habe ist, das wenn w = 1 ist, ist es ein Vertexpunkt, bei w = 0 ist es ein Vektor? Und in den englischen Tuts ist dauernd die Rede von "homogeneous vertex position" usw.
Ich glaube ich verwuchsel hier noch so einige Dinge, da muss ich mich nochmal mit beschäftigen und die Tuts weiter durcharbeiten (wozu ich in der letzten Zeit natürlich nicht gekommen bin).
-Byte-Größe im stride-Parameter: Autsch! Erwischt! Bekenne mich schuldig ;-) Bei glBufferData benutz ich schön SizeOf(blablub) und dann das hier. Wird natürlich geändert.
-Vertexattribute mit den unterschiedlichen Arten, die Daten im VBO abzulegen: Super, dann könnte man ja einen kurzen Hinweis drauf geben und darauf verlinken?

-Shader
-Die Erwähnung des GeometrieShader entferne ich dann.
-Vertexshader zeichnet Dreieck: Auch hier ist wohl wieder meine Unwissenheit die Geburtsstätte der Formulierung. Ich könnte sonst nur irgendwie sagen, das der Vertexshader seine Daten innerhalb der Render-Pipeline weiterreicht, was da nun abschließend wirklich zeichnet, keine Ahnung, die GPU? ;-) Hier wäre ich sehr dankbar eine brauchbarere Formulierung von euch zu bekommen.
-GLSL ist case-sensitive. Werds im Text mal kleinschreiben und auch nochmal darauf hinweisen.

-Sonstiges
-Lesefluss/SDL-Eventbehandlung: Auch hier verstehe ich dein Argument, habe selber lange überlegt und mich dann entschieden dem Fluss im Code zu folgen (wie auch bei der Erklärung VBO/VAO). Wenn ihr das umgestellt haben wollt, gerne. Ich hatte ursprünglich nämlich auch vor, den SDL-Kram als erstes fertig abzuhaken und zum Schluß nur noch auf OpenGL einzugehen. Sozusagen Teil 1 = SDL, Teil 2 = OGL
-Beschreibung VBO/VAO gleichzeitig: Auch hier wollte ich vermeiden im Quellcode hin und her zu hüpfen, ändere das aber gerne, wenn gewünscht.
-Verwendete Notation: Guter Einwand, werd ich auch nochmal ergänzen. Das "c" in "cVAO" steht übrigens für Cardinal = unsigned int = Gluint, so heißt das bei uns Pascal-Liebhabern ;-)

-Den Kommentar im Code bei glEnableVertexAttribArray(0) werde ich auch nochmal ändern.


Danke für dein äußerst konstruktives Feedback, ich werde einige der oben genannten Punkte die Tage nochmal überarbeiten, dann könnte sich das Team evtl. gleich die neuere Fassung vornehmen.

Es wäre auch schön, wenn jemand den Tutorialcode nochmal unter Linux testet, ich scheitere daran das ich kein SDL2 in Linux installiert bekomme, Windows-User halt

Zu den Folgetutorials: Hier sehe ich die Notwendigkeit mal zu überlegen bzw. festzulegen welche MatheLib denn nun benutzt werden soll. Da sollte in allen Tuts die gleiche verwendet werden und nicht mal diese und mal jene. Als Anfänger enthalte ich mich da jetzt mal lieber, sonst kommt wieder so ein unqualifizierter Kommentar von mir, wie: "Assembler = auf jeden Fall toll" :mrgreen:

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