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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 06, 2014 16:21 
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Ich würde es nicht schlecht finden, wenn sich jemand vom Team das vorher mal anschaut, habe den Text mal angehängt.
Soll ich das dann selber ins Wiki eintragen? Müsste mich dann erstmal damit auseinandersetzen.

In der vorhandenen Beschreibung zu C++ finde ich folgende Formulierung etwas komisch:

Zitat:
Die richtigen Dateien am richtigen Ort
Damit der Compiler die heruntergeladenen Code-Dateien auch findet, müssen wir ihm entweder sagen, wo sich diese befinden.

Mir fehlt da das "oder" zu "entweder", also entweder muss das "entweder" weg, oder es muss eine "oder"-Erklärung geben.
Oder sehe ich das falsch :mrgreen:

Ich habe mich beim schreiben an der vorhandenen Beschreibung orientiert, Ähnlichkeiten sind also voll beabsichtigt.


Dateianhänge:
SDL2_Installation für Delphi-Lazarus.txt [5.49 KiB]
148-mal heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 06, 2014 16:51 
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Beiträge: 573
Programmiersprache: C++
hobbyfrickler hat geschrieben:
Mir fehlt da das "oder" zu "entweder", also entweder muss das "entweder" weg, oder es muss eine "oder"-Erklärung geben.
Vollkommen richtig, Danke. Hab's gerade korrigiert.

Ich bin zwar nicht vom Team, aber ich habe mir deinen Text durchgelesen und würde einfach mal grünes Licht für's Wiki geben. Ein paar Kommas könnte man hier und da noch setzen, aber das ist relativ unwichtig und kann auch nachträglich im Wiki bearbeitet werden. Wenn du willst, kann ich das für dich eintragen, aber so schwer ist es nicht (nicht schwerer als BBCodes hier im Forum). Einfach vom schon vorhandenen Text abgucken, wie man [Links], [[Links innerhalb des Wikis]], ==Überschriften== usw. macht. Und sonst gibt's noch die Bearbeitungshilfe. Übrigens kann man alle Änderungen im Wiki ganz leicht wieder rückgängig machen, falls was schiefgeht.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 06, 2014 19:31 
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Wenn's ein paar Tage warten kann, versuche ich das auch selber. Ansonsten darfst Du das auch gerne machen.

Das mit den Kommas kann gut sein, da herrscht leider keine 100% Sicherheit bei mir.
Zu dumm das es da keine Compiler-Syntax-Prüfung gibt :mrgreen:


Edit: Ich arbeite jetzt im Wiki am Artikel Tutorial SDL2 Installation und gebe hier Bescheid wenn ich damit fertig bin.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Fr Apr 11, 2014 20:29 
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Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Ich arbeite jetzt nicht mehr am Artikel Tutorial SDL2 Installation im Wiki.

Den Code für das Tutorial habe ich anhand der Hinweise von glAwesome nochmal überarbeitet, bezugnehmend auf seine Zeilenangaben:
Zeile 6, 38, 47 und 278: fixed
Zeile 139: Das ist korrekt so wie es ist, Strings beginnen bei Index 1
Funktion LoadShader Zeigerhantiererei: fixed
Variable exepath: entfernt, Angewohnheit von mir immer gleich den exe-Pfad auszulesen und zu verwenden, Absolute Pfade sind mir lieber :-)
Shader-Variablennamen nach den genannten Vorschlägen geändert

@glGetProgramInfoLog: Das würde ich erst ändern wenn der korrigierte Header auch öffentlich verfügbar ist.

Außerdem wird der Rückgabewert von InitOpenGL nun berücksichtigt. Ich hab mal in den Header geschaut und so wie ich das verstehe, gibt InitOpenGL false zurück wenn die OpenGL-Library nicht geladen werden kann, also z.B. mit einem GraKaTreiber, der kein OpenGL unterstützt?


Und dann frage ich mich noch folgendes, in dem Code benutze ich doch keine Extensions, aber warum muss ich ReadExtensions aus der dglOpenGL.pas aufrufen?
Lasse ich das weg schmiert das Programm ab. Den Aufruf von ReadImplementationProperties dagegen kann ich auskommentieren, läuft dann trotzdem.


Am Text für das Tutorial habe ich inzwischen auch schon mal etwas gearbeitet, würde mal grob sagen, so zu einem Drittel fertig.


Als Anhang nochmal der überarbeitete Code für das Tutorial.
Dateianhang:
OpenGL33_Tutorial1.zip [6.21 KiB]
163-mal heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Sa Apr 12, 2014 12:22 
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Beiträge: 573
Programmiersprache: C++
So, ich habe mal einen Erstentwurf der Seite Tutorial Allgemeines erstellt (d.h. größtenteils zusammenkopiert).

Die Trennung der Tutorials in die 3 Bereiche ist gar nicht so einfach.
  • Einerseits gibt es Tutorials, die eigentlich ihren Fokus auf einer allgemeingültigen Technik haben, aber dennoch Code enthalten, der reichlich deprecated Functions verwendet (Beispiel: Terrain-Tutorials). Wo bringt man sowas unter?
  • Dann gibt es noch das Tutorial WebGL. Das ist weder deprecated noch OpenGL3+, aber in Allgemein passt es auch nicht, da es ja schon ziemlich direkt was mit OpenGL zu tun hat. Featuretechnisch scheint es klar hinter OpenGL3 zu sein, jedoch gibt es bereits keine feste Pipeline mehr.
  • Bei den SDL-Tutorials müsste man mal checken, in wie weit die Inhalte auf das aktuelle SDL2 zutreffen. Auch hier wieder: Es hat eigentlich nicht direkt mit OpenGL zu tun, also -> allgemein. Aber möglicherweise ist es auch deprecated.
  • Beim Tutorial OpenGL3 Lineare Algebra sollten wir überlegen, ob wir das "OpenGL3" im Namen belassen wollen. Eigentlich hat es damit ja nicht viel zu tun. Außerdem braucht es noch eine Überarbeitung:
    • Der Abschnitt Matrizen enthält noch einige haarsträubende Aussagen. Ich wollte das mal vor einiger Zeit überarbeiten, aber die Korrektur gestaltete sich doch als wesentlich aufwändiger, als das Feststellen der Fehler, daher habe ich es damals abgebrochen.
    • Die Code-Beispiele sind zu überdenken. Da wird mit Templates und this-Zeigern herumhantiert, was vielleicht unnötig verwirrt, insbesondere wenn man anderssprachig ist.
    • Meiner Meinung nach wird zu viel Wert auf Optimierung gelegt. Als ich noch programmieren lernte, habe ich auch immer wieder überall was von Optimierung gehört. Was dazu führte, dass ich mich viel zu viel damit beschäftigte, mir Methoden zu überlegen, den Code schneller zu machen, ohne den Blick fürs Ganze zu haben. Die meisten "Optimierungen", die ich damals einbaute, waren so billig, dass da jeder gute Compiler von selbst drauf gekommen wäre. Auf der Strecke geblieben sind dafür viel wichtigere Sachen wie Lesbarkeit, Nicht-Redundanz und Wiederverwertbarkeit.
    • Ob Quaternionen wirklich in den Artikel übernommen werden sollten, würde ich in Frage stellen. Es gibt doch bereits einen Artikel dazu und im Grunde sind sie Rotationsmatrizen doch sehr ähnlich.

Es sind also wieder mal begründete Meinungen gefragt. Und eben Helfer für Lineare Algebra und SDL.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 13, 2014 11:41 
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Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Zitat:
Einerseits gibt es Tutorials, die eigentlich ihren Fokus auf einer allgemeingültigen Technik haben, aber dennoch Code enthalten, der reichlich deprecated Functions verwendet (Beispiel: Terrain-Tutorials). Wo bringt man sowas unter?

Ich würde sagen, das muss man im Einzellfall entscheiden.
Das Terraintutorial würde ich allerdings eher zum depracted Teil packen. Die Techniken die darin erläutert werden, würde ich heute so nicht mehr verwenden oder empfehlen. Langfristig sollte da natürlich auch eines für neues OpenGL nachgelegt werden. Im Moment beschäftige ich mich gerade auch mit Landschaftsrendering und insbesondere Terrains. Wenn das weiter fortgeschritten ist, könnte ich überlegen, meine Erkenntnisse daraus in Form eines Artikels beizusteuern.

Zitat:
Dann gibt es noch das Tutorial WebGL. Das ist weder deprecated noch OpenGL3+, aber in Allgemein passt es auch nicht, da es ja schon ziemlich direkt was mit OpenGL zu tun hat. Featuretechnisch scheint es klar hinter OpenGL3 zu sein, jedoch gibt es bereits keine feste Pipeline mehr.

Das würde ich eher in die neue Sektion packen. Dort wird OpenGLES 2.0 verwendet, was nach meinen Stand das Wissens noch in großen Teilen das Beste ist was auf den meisten Platformen zu Verfügung steht.

Zitat:
Bei den SDL-Tutorials müsste man mal checken, in wie weit die Inhalte auf das aktuelle SDL2 zutreffen. Auch hier wieder: Es hat eigentlich nicht direkt mit OpenGL zu tun, also -> allgemein. Aber möglicherweise ist es auch deprecated.

Mit SDL kenne ich mich nicht wirklich aus. Generell auch hier wieder: Sind die Dinge die dort erläutert werden heute noch empfehlenswert und von Bedeutung, -> Dann in die neue Sektion; Nicht mehr aktuell weil unter SDL 2.03 alles ganz anders geht -> Alte Sektion
Wenn unter 2.0 lediglich ein paar Funktionen anders heißen dann würde ich eher ansteuern, die alten Tutorials auf Vordermann zu bringen um es bedenkenlos in die neue Sektion packen zu können.

Zitat:
Beim Tutorial OpenGL3 Lineare Algebra sollten wir überlegen, ob wir das "OpenGL3" im Namen belassen wollen

Wenn es nach mir geht, nein. Hat eigentlich gar nichts mit OpenGL 3.3 zu tun. Auch ältere Nutzer oder zb. DXler könnten davon profitieren. Absolut notwendige Ergänzung wäre meiner Ansicht nach eine Erläuterung von Row/Column-Major und Rechtshändig, Linkshändig. Das war wohl das, was mich bei Matrizen und der Implementierung am aller meisten verwirrt hat. Ich befürchte, das ich noch heute Fehler dazu in einer wenig verwendeten Matrixhilfsfunktion habe. Die meisten Leute geben das nämlich nicht explizit an und dann geht die Verwirrung schon los.

Zitat:
Die Code-Beispiele sind zu überdenken. Da wird mit Templates und this-Zeigern herumhantiert, was vielleicht unnötig verwirrt, insbesondere wenn man anderssprachig ist.

Templates sehe im ganzen Artikel kein einzigen (Obwohl das meiner Meinung nach wirklich extrem hochgradig sinnvoll wäre, für eine Vektorklasse in C++!). Die Aussage am Ende zu Templates und Optimierung ist ziemlicher Schwachsinn. Templates sinder eher sinnvoll, damit man nicht einmal die Klasse für 2D Vektor Float, 2D double, 2 int32, 2 uint32, int64, uint64, int16, ... 3D double, float, int32, uint64, ..., 4D double, float, int64, uint32, ... was weiß ich, schreiben muss, wobei leider in der Praxis tatsächlich meistens viele der Varianten notwendig sind. Das gleiche gilt im Prinzip auch für Quaternionen und Matrizen. Bei Matrixen natürlich verstärkt noch, weil 2 * 2 bis 5 * 5 sind gerade einmal 16 Kombinationen, Datentyp nicht eingerechnet, wobei man da eher zu gegebener Maßen viele davon sehr selten braucht.
Zu Vektoren, Matrizen, Quaternionen hätte ich selber Templatecode anzubieten, der eigentlich auch nicht schwer zu verwenden wäre, allerdings generisch für alle Varianten geschrieben ist. Wenn dir allerdings schon der gegebene Code zu kompliziert ist(Womit ich allerdings überhaupt nicht übereinstimme!), wäre das im Rahmen des Tutorials eher keine Option.
Wenn man Vektoren implementiert und man in C++ unterwegs ist, würde ich allerdings unabhänig von Fremdsprachlern schon sehr stark Templates empfehlen. Macht den Code sehr viel lesbarer, wiederverwendbarer und vermeidet die Redundanz, die dir scheinbar ja selbst am Herzen liegt. Zu Pascal/Delphi kann ich dazu leider nichts sagen.

Zitat:
Ob Quaternionen wirklich in den Artikel übernommen werden sollten, würde ich in Frage stellen.

Ich denke auch eher nicht. Mehr separate Artikel erhöhen die Übersicht. Man kann ja verlinken "zu Quaternionen da lang" und dann passt das. Sollte jeder finden und bleibt übersichtlich. Ich würde sogar erwägen, Trigonometrie, Vektoren und Matrizen auszuteilen weil die Dinge doch sehr gut separierbar wären.

Den Code im Quaternionenartiken muss ich allerdings stark kritisieren. Für die Vektoren verwendet er dort einen Referenztyp. Das ist zum einen sehr ineffizient durch die vielen Indirektionen weil schlecht für den Cache(Das hat übrigens nichts mit Compiler zu tun, der wird da wenig machen können.) oder unnötige Überprüfungen "if (q1 == null) throw new ArgumentNullException("q1");", sondern es macht die Klasse auch komplexer und insbesondere sorgt es für eine hohe Gefahr durch Seiteneffekte, wegen fehlender Const-Semantik in C#.
Die "class" sollte also in eine "struct" umgewandelt werden. Das Array in direkte Member.
Außerdem wäre eine alternative Implementierung gut, auf Basis von C++ und Delphi, wo das insbesondere auch anders gemacht werden sollte. (Ich hätte da nur eine in C++ Templates, falls Interesse)


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 13, 2014 14:59 
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OpenglerF hat geschrieben:
Templates sehe im ganzen Artikel kein einzigen
Na gut, es ist nur eine Zeile in der Funktion Translate:
Code:
  1. TKar_Matrix<KAR_MATH_TYPE> m;
Allerdings ist gerade diese Zeile beispielhaft für den Rest des Codes, denn es werden Ausdrücke verwendet, die vorher nirgendwo deklariert wurden.

Die Frage ist doch, wozu dienen die Code-Schnippsel im Wiki überhaupt? Zum Zusammenkopieren einer "eigenen" Mathe-Library wohl kaum. Wer nicht alles selbst implementieren will, sollte gleich auf z.B. CoolMath verwiesen werden (welches auch sinnvollen Gebrauch von Templates macht). Anstatt Copy-Paste Vorlagen zu bieten, sollte der Code im Wiki vielmehr zum Verständnis beitragen (meiner Meinung nach). Da macht es keinen Sinn, alle Register einer hochentwickelten Sprache zu ziehen, wenn dies die Lesbarkeit für nicht so fortgeschrittene Programmierer erschwert. Dass Templates eine erhebliche Erleichterung sind, kann man erwähnen, aber man muss einen sicheren Umgang mit ihnen nicht zur Voraussetzung zum Verstehen des Codes machen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 13, 2014 15:59 
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Im Allgemeinen würde ich für Matrizen und Vektoren keine Klassen, sondern Records nutzen. Falls neue FPC Features gewünscht sind, operator overloading.

Klassen hingegen sind an dieser Stelle unnötig.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 13, 2014 16:34 
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Zitat:
Im Allgemeinen würde ich für Matrizen und Vektoren keine Klassen, sondern Records nutzen.

Bezieht sich das auf meinen Code ?
Ich habe die ganzen Proceduren in Objecte und nicht in Classen verpackt, mit Records wird es schwierig sein, ausser man stell ein paar Kompilerschalter.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 13, 2014 16:57 
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Bezog sich auf http://wiki.delphigl.com/index.php/Tuto ... re_Algebra

Wurde dann aber von i0n0s belehrt, dass das in C++ keinen Unterschied macht.

In Pascal sollten es aber Records sein.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 13, 2014 17:20 
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Wieso Records und nicht Objecte ?
Oder meinst du die Matrix-Daten, da währe eine 2-Dimensionale Array besser angebracht.

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: So Apr 13, 2014 19:30 
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Kann das bitte mal ein Mod in einen anderen Thread abspalten? (Dieser Post darf dann gelöscht werden.) Hier geht es um die Koordination der Arbeit an den OpenGL3-Tutorials.

Danke :)

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2014 12:16 
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Ich wär denn mal (endlich) mit dem Tutorial 1 als Textdatei soweit, möchte sich das jemand vom Team vorher mal angucken ob's brauchbar ist?
Evtl. habe ich ja irgendwo Blödsinn geschrieben und würde das gerne ausbügeln, bevor es für die hungrige Meute dort draußen veröffentlicht wird :wink:

Betreff des Quellcodes zum Tutorial sind mir beim Schreiben noch Kleingkeiten aufgefallen, die ich dann geändert habe:
-Variablen VBO und VAO umbenannt in cVBO und cVAO, um Verwechslungen mit den im Text benutzten Abkürzungen zu vermeiden
-Ereignisverwaltung: Es wird nicht mehr geprüft welches Fenster das Ereignis betrifft, da kein zweites Fenster vorhanden und somit hier irrelevant.
-GL_DEPTH_BUFFER_BIT im Aufruf von glClear entfernt, ist im nächsten Tutorial besser aufgehoben
-Die vergebenen Indexe bei glVertexAttribPointer sind jetzt 10 und 11 anstelle von 0 und 1, um Verwechselungen auszuschließen (z.B. zu cVBO[0] und cVBO[1])

Vom Umfang (Wortanzahl) entspricht das ungefähr dem Tutorial 4 von Phobeus



@end: Hast Du den Code schonmal unter Linux getestet? Wäre schön zu wissen ob das funktioniert. Den finalen Code habe ich nochmal angehängt.

Dateianhang:
OpenGL33_Tutorial1.zip [6.13 KiB]
174-mal heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2014 17:03 
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Beiträge: 238
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Hinweis am Rande:

Für Beispiel Code in Pascal/Delphi, würde ich die VectorGeometry unit aus dem GLScene package verwenden. Für C++ Codeschnippsel lieber glm.


Immer eigenbrödlerische Versuche von Mathelibs von "2d/3d-Programmiereinsteigern" finde ich nicht sinnvoll.


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 Betreff des Beitrags: Re: [WIKI] OpenGL3
BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2014 17:35 
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Registriert: Mi Sep 04, 2013 14:08
Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Ich habe doch gar keine selbstverbockte MatheLib in meinem Tutorialcode?
Oder bezog sich dein Hinweis garnicht darauf?

Ich gebe Dir aber Recht. Ich als OpenGL-Anfänger würde hier keine MatrizenLib reinstellen wollen (und können), habe mir für weitergehende Versuche ja auch erstmal die VectorGeometry.pas genommen. Allerdings musste ich da auch 'n bißchen drin rumfrickeln, damit's ohne LCL/VCL geht. Veröffentlichen würde ich die aber nicht wollen.

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