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Hallo, wer sich schon einmal mit der Thematik befasst hat, weiß sicherlich, dass in unserem Wiki noch ein Artikel zu Vertex Array Objects fehlt. Wie bereits in einem anderen Thread angesprochen, habe ich vor, diese Lücke nächste Woche (frühestens Montagabend) zu schließen. Nun hat Der Troll verlauten lassen, dass er ähnliches vorhat. Bevor wir jetzt beide ein Tutorial über das selbe Thema schreiben, sollten wir uns absprechen. Dazu soll dieser Thread hier dienen.
Darüber hinaus sollte der Artikel zu glVertexAttribPointer vielleicht noch um den einen oder anderen Hinweis zu den letzten beiden Parametern ergänzt werden.
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Zuletzt geändert von glAwesome am So Aug 18, 2013 14:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Hierzu habe ich schonmal in kurzen Stichpunkten aufgeschrieben, was meiner Meinung nach in den Artikel gehört:
Zitat:
Warum VAOs? ============ - ab OpenGL 3 Core ein Zwang (wenn man VBOs nutzt) - schneller, da weniger OpenGL-Calls
Was merkt sich ein VAO? ======================== - alles mit glVertexAttribPointer eingestellte - das sind: VertexFormat und Quell-VBO - das ist NICHT: welches VBO gebunden war (scheinbaren Widerspruch aufklären)
Anwendung ========== - Initialisierung - Rendern (mit und ohne IBO) - Aufräumen
Ergänzungen sind erwünscht.
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Ich beginne jetzt mit der Bearbeitung des Artikels Vertex Array Object. Sobald ich damit fertig bin, werde ich das hier posten.
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Der Artikel ist aus meiner Sicht nun fertig. Es wäre schön, wenn der eine oder andere Korrekturlesen und fehlende Dinge melden bzw. ergänzen würde.
Edit: VAO leitet nun weiter zu Vertex Array Object.
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Soeben habe ich auch den Artikel zu glVertexAttribPointer bearbeitet und um Beispiele, sowie um einen Hinweis ergänzt, dass es reicht das VBO beim Aufruf von glVertexAttribPointer gebunden zu haben. (Beim Rendern entfällt diese Notwendigkeit dann.) Darf ebenfalls gerne überprüft werden.
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