ich bin mir nicht ganz sicher ob meine Daten aus dem VBO richtig beim Vertexshader ankommen. Kann man das überprüfen? Jendenfalls laufen sowohl Vertex- als Fragmentshader. Die Shaderinfologs und das Shaderprogramminfolog sind leer. Ansonsten siehts schematisch bei mir so aus:
- FBO binden - Zieltextur an FBO attachen - setting stuff (kamera, enables, disables,...) - get attribute location für "InVertex" - binden der attribute location - shaderprogramm nochmal linken - use programm - vbo binden - vertex attribbute array enablen - vertex attribute pointer mit der location von vorhin, 4 komponenten pro vertex, type GL_FLOAT, normalisierung = false, stride = 0 und startpunkt 0 im vbo setzen - rendering mit glDrawArrays - disablen des vertex attribute array - der restliche aufräumkram
und im vertex shader erwarte ich eigentlich bei " in vec4 InVertex " jeweils die vertices aus dem vbo. hab ich was offensichtliches falsch gemacht/ vergessen?
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Also ich erwarte meinen Vertex in GL_VERTEX, aber ich bin auch noch in der OpenGL Steinzeit von GL 2.1. Vielleicht hilftst aber dennoch
greetings
_________________ If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung. current projects: ManiacLab; aioxmpp zombofant network • my photostream „Writing code is like writing poetry“ - source unknown
„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Vielen Dank für die Antwort. Ich hab beides ausprobiert sowohl die kombination mit glvertexattributepointer und InVertex als auch glvertexpointer und gl_Vertex. und beides hat mich nicht zu meinem gewünschten ergebnis gebracht.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Zeig mal wie du dein VBO füllst. Hast du auch die Client-States aktiviert (glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); und so)?
greetings
_________________ If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung. current projects: ManiacLab; aioxmpp zombofant network • my photostream „Writing code is like writing poetry“ - source unknown
„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
danach kommt das Enablen mit glEnableVertexAttribArrayARB(loc);
textur binden
an dieser stelle würde ich gerne das vbo rendern mit glDrawArrays(GL_POINTS, 0, bufferSize/(4*sizeof(GL_FLOAT)) )
disablen des attributs glDisableVertexAttribArrayARB(loc);
ich habe mehr oder weniger bewusst kein glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) aktiviert/deaktiviert, weil ich dachte, dass man das nur bei Vertex arrays braucht. oder brauch ich das auch für vbos?
Könnt ihr in der Abfolge ( diese sieht dann ja doch ein wenig anders aus als der erste beitrag ) sehen ob ich noch etwas vergessen habe oder gar falsch mache?
habt einer von euch schonmal gDEBugger verwendet? dort kann man sich unter anderem Textureninthalte und Vertexbufferinhalte anzeigen lassen. Jedoch bekomme ich bei vielen Einträgen entweder "nan" raus oder extrem winzige zahlen à la -e^ 30 . wenn mir den bufferinhalt mit glGetBufferSubData() ausgeben lasse kommen ordentliche zahlen raus, die auch meiner eingabe entsprechen. Welche Zahlen sind nun richtig?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 6 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.