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Shader einstieg https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=6828 |
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Autor: | Der Zerhackte [ Sa Aug 18, 2007 18:34 ] |
Betreff des Beitrags: | Shader einstieg |
Hi, ich habe mir vorgenommen, mich mal einwenig mit shadern zu beschäftigen, da die platten quads und triangles doch etwas schnöde ausschauen und ich meine geringen qualitäten langsam mal vorwärts bringen muss. Ich habe mir also die beiden Tuts im Forum durchgelesen und fands bisher wunderschön verständlich. Problem an der Sache ist, wo schreibe ich die Shader und wie speicher/lese ich sie ein? Erstelle ich einfach ne Textdatei schreib meinen Shader-Code rein und lies das per TStringlist in mein Fragment/VertexshaderObjekt? Nach der Erklärung von Sascha muss ich im Prinzip ja nur dafür sorgen, dass glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, ich hier den Code einfüge , und hier die Größe des Codes in Bit); oder irre ich mich da? -Grüße- |
Autor: | Lord Horazont [ Sa Aug 18, 2007 19:28 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Shader einstieg |
Der Zerhackte hat geschrieben: Nach der Erklärung von Sascha muss ich im Prinzip ja nur dafür sorgen, dass
glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, ich hier den Code einfüge , und hier die Größe des Codes in Bit); oder irre ich mich da? Im prinzip richtig, nur dass es die größe in byte sein muss. Dann musst du natürlich auch noch das FragmentShaderObject mit Code versorgen, beide Objekte auch noch vorher erstellen, danach compilieren und dem ProgramObject, welches du zu allererst erstellst attachen. Im Prinzip steht alles im Tutorial glsl, Abschnitt glSlang im Programm. Du musst fast nur die Zeilen, die da als Code markiert sind zusammen setzen. Gruß Lord Horazont |
Autor: | Der Zerhackte [ Sa Aug 18, 2007 19:42 ] |
Betreff des Beitrags: | |
jo danke, das wars was ich wissen wollte. Nu muss ich nur noch nen lütten Shader schreiben und das nötige Material vorbereiten. -Grüße- [EDIT1] Okay, ich habs probiert.Hab mir nen Shader aus nem Tut geschrieben, in eine seperate Textdatei gespeichert und in eine TStringList geladen. Ich bekomm den Code jetzt aber nicht in die "glShaderSourceARB();" . Also im Tut steht, dass man nen Zeiger auf die Stringliste legen kann und den dereferenziert. Wo muss der aber genau drauf zeigen und wo bekomme ich dann die Größe des Codes her? kann mir jemand schreiben, wie er das gemacht hat? (richtig ich bettel nach Code, auch wenns falsch ist) geht halt nicht um den shader an sich, sondern nur, wie ich die zeiger mit der TStringlist kombiniere, damit ich sie in der "glShaderSourceARB();" angeben kann. Am besten mit ner kleinen Erklärung, damit ich mir das merken kann. -Grüße- [EDIT2] Nicht das ich verückt wäre, aber ich habs doch noch hinbekommen... -Grüße- |
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