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Tiefentextur vom Framebuffer im Shader verwenden
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Seite 1 von 1

Autor:  Aya [ Sa Jun 30, 2007 15:02 ]
Betreff des Beitrags:  Tiefentextur vom Framebuffer im Shader verwenden

Hi,

ich will gerne die Tiefentextur die ich an meinem Framebuffer gebunden habe in einem Shader verwenden... aber das klappt nur bedingt :/

Ich hab die textur als GL_TEXTURE_2D gebunden und kann auch im Shader drauf zugreifen, nur hat die Textur einen wertebereich hinter den ich nicht komme.

Code:
  1.   vec4 pDepth = texture2D(passDepth, vec2(gl_TexCoord[0]));
  2.   float depth = pDepth.r;


wenn ich depth durch die FarClippingPlane teile (500.0) erhalte ich ein komplett schwarzes Bild.. wenn ich durch 1 teile komplett weiß... ich hab mal rumgetestet und rausgefunden, wenn ich durch 10.0 teile ist es ein dunkel graues bild, aber alle objekte direkt vor der kamera sind wieder sichtbar (also als schwart/weiß verlauf halt)..

Die tiefentextur habe so erstellt:
Code:
  1. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D 0, GL_DEPTH24_STENCIL8_EXT, Width, Height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, nil);


Hat irgendwer ne idee wo mein fehler liegt? Bzw wie der wertebereich der tiefentextur ist? 0..1 scheint er jedenfalls nicht zu sein, genausowenig Near..Far Clipping plane.. :/

Aya~

Autor:  oc2k1 [ Sa Jun 30, 2007 23:00 ]
Betreff des Beitrags: 

doch von 0.0 nach 1.0, wenn man die Nearplane zu nah an der Kamera hat ist alles weiß...

Autor:  Aya [ Sa Jun 30, 2007 23:04 ]
Betreff des Beitrags: 

Meine Near Plane ist 1.0 und die Far 500.0... ist 1 zu niedrig? :roll:

Autor:  oc2k1 [ Sa Jun 30, 2007 23:22 ]
Betreff des Beitrags: 

1:500 ist eigendlich OK

Hier sind noch ein paar mehr informationen da drüber, wenn du wieder eine Entfernung haben willst, dreh die formel um http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love ... uffer.html

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