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 Betreff des Beitrags: Shader und licht
BeitragVerfasst: Di Jan 02, 2007 10:47 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 08, 2006 17:38
Beiträge: 153
Wohnort: Rümmelsheim (bei Bingen)
Guten Tag,
ich bin grade dabei eine eigene Engine zu schreiben. Momentan bin ich noch am Terrain, der mir mit Licht (SonnenLicht) eher wenig Probleme macht, da das Licht fest in der Textur sein wird.
Nur frage ich mich nun wie weitere Lichtquellen, wie Fackeln oder andere sachen zu realisieren sein sollen. darunter auch bewegliche quellen. Das OpenGL Licht will ich auf grund der Tatsache , dass es Per-Vertices ist, nicht benutzen.
Also habe ich weiter gesucht. Da gäbe es noch die Lightmaps und Shader mit Per-Pixel licht ?
was ist nun besser ? welche weiteren möglichkeiten bietet mir die Shadersprache noch ? Reflektion beim wasser ? Schatten ?

Muss ich wenn ich Shader enutze, noch eine alternative programmieren, damit mein Spiel auch auf älteren grafikkarten ohne shader laufen ?


Gruß
Simon


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jan 02, 2007 11:12 
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DGL Member
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Registriert: Fr Jun 20, 2003 13:59
Beiträge: 134
hi

lies dir mal die tuts zu shader hier im wiki durch da wirst du sehen das du mit shadern alles machen kannst und auch welche grakas shader unterstützen.

ps: lightmaps sind besser (schneller) da die per-pixel-lights schon sehr an der performence zähren (sieht aber in vielen fällen besser aus :wink: )

_________________
ghost-site.de


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 Betreff des Beitrags: Re: Shader und licht
BeitragVerfasst: Di Jan 02, 2007 14:09 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
simon1988 hat geschrieben:
Nur frage ich mich nun wie weitere Lichtquellen, wie Fackeln oder andere sachen zu realisieren sein sollen. darunter auch bewegliche quellen. Das OpenGL Licht will ich auf grund der Tatsache , dass es Per-Vertices ist, nicht benutzen.
Also habe ich weiter gesucht. Da gäbe es noch die Lightmaps und Shader mit Per-Pixel licht ?

Meiner Meinung nach kommt es bei beweglichen Quellen darauf an, du kannst natürlich alle Objekte in einer Liste halten und immer überprüfen, ob sie in einen Lichtkegel/Punktlicht mit Falloff fallen und dann eine passende Lightmap draufzeichnen. Oder du führst die Lichtberechnungen auf dem Shader durch und lässt ihn die passenden Vertices finden.

Zitat:
Muss ich wenn ich Shader enutze, noch eine alternative programmieren, damit mein Spiel auch auf älteren grafikkarten ohne shader laufen ?

Wenn du willst, dass diejenigen mit alten Karten Licht sehen, ja ;) Generell kann man sagen, wenn du im Shader die Standard-OpenGL-Lichtvariablen verarbeitest, könntest du das ganze genausogut auch über normales OpenGL-Licht realisieren.
Was eventuell Sinn macht - den gleichen Shader für verschiedene glSlang-Versionen schreiben.

MfG


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