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gl_Position https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=3684 |
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Autor: | Aya [ Mo Jan 17, 2005 19:01 ] |
Betreff des Beitrags: | gl_Position |
Hi, ich verzweifel hier grad mit meinem Shader... aus irgendeinem mir nicht wirklich erklärbaren grund ändert sich alles sobald ich die kamera bewege. ![]() Das einzige was ich mir da als fehlerquelle vorstellen kann ist die position von jedem fragment die ich im VertexShader via gl_Position übergebe... kann es sein das die position abhängig von der Camera ist und nicht vom Weltmittelpunkt ausgeht oder so??? Au'revoir, Aya~ PS: gibt es eigentlich eine möglichkeit im Shader direkt die kameraposition zu ermitteln?? oder muß ich das dem Shader selber als parameter übergeben? |
Autor: | Tomok [ Mo Jan 17, 2005 22:21 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Bei OpenGL kann man eigentlich gar nicht die Kamera bewegen. Um das aber trotzdem zu erreichen, wird die gesamte Welt bewegt. Von daher muss sich alles ändern, wenn man die Kamera bbewegt/dreht ... |
Autor: | Flash [ Mo Jan 17, 2005 23:40 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Nun ja...wenn du die Kamera über die Perspektivmatrix setzt, sind die tatsächlichen Modelkoordinaten davon nichtbetroffen. Wenn also dein OpenGL Programm die Kamera (wie sichs gehört) in der Perspektivmatrix gesetzt hat, dann könnteste doch die auswerten. (Weis net ob das geht. Bin net Shaderfit) |
Autor: | Tomok [ Di Jan 18, 2005 16:05 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Aber im Fragment-Shader wurden die Koordinaten soweit ich weiß bereits mit der Perspektivmatrix multipliziert und wurden daher schon verschoben. |
Autor: | rentier [ Mo Feb 06, 2006 13:56 ] |
Betreff des Beitrags: | Perspektivmatrix? |
Ich habe mir heute schon nene Wolf gegoogled, wie ich im Shader-Quelltext ne Kamera setzen kann... Und jetzt lese ich hier etwas von Perspektivmatrix. Kann mir einer von euch erklären, wie genau man die Kamera über diese Matrix "setzt"? Das wäre sehr lieb ![]() PS: wenn mir jemand noch sagen könnte, wie ich die jeweils aktive Kamera (wenn ich mehrere hab) setzen kann, wäre das noch besser.. ![]() |
Autor: | AL [ Mo Feb 06, 2006 15:34 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Sry, wenn ich das gerade nicht ganz checke, aber Zitat: die position von jedem fragment die ich im VertexShader Fragments? Im Vertexshader? Zitat: wenn du die Kamera über die Perspektivmatrix setzt, sind die tatsächlichen Modelkoordinaten davon nichtbetroffen. Es geht, aber man muss sich dann einige Dinge, wie z.B. Fog selber bauen, weil sie nicht mehr funktionieren. Muss man sich halt überlegen, ob es einem das Wert ist. Zitat: wie ich im Shader-Quelltext ne Kamera setzen kann... Wäre mir neu, dass das geht... Zitat: Und jetzt lese ich hier etwas von Perspektivmatrix
Vllt solltest du dir mal n bisschen was dazu durchlesen, wie der normale T&L-Vorgang aussieht, bevor du versuchst, ihn selber nachzuschreiben und weitere womöglich kompliziertere Dinge einzubauen. ![]() |
Autor: | Grizzly [ Mo Feb 06, 2006 20:47 ] |
Betreff des Beitrags: | |
seine "Kamera" setzt man normalerweise im normalen quellcode. Auch wenn das theoretisch im shader gehen würde (vertices von Hand transofrmieren) ist das im regelfall nicht sehr sinnvoll. Und mehrere Kameras in dem Sinne gibts bei OGL von Natur aus eh nicht. |
Autor: | rentier [ Di Feb 07, 2006 14:14 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Okay danke ![]() |
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