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fxPascal Problem
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Seite 1 von 1

Autor:  SoulChild [ So Dez 26, 2004 21:45 ]
Betreff des Beitrags:  fxPascal Problem

HEy,

hab mich mal an Shader rangewagt und gleich problem mit fxPascal,
glSlang funktioniert aber weil fxPascal auch auf älteren Karten läuft hab ich es mir runtergeladen(Version 0.4).
Die CellShadingDemo von SoS läuft aber wenn ich es selber compiliere, dann bekomme ich bei folgendem Code eine Zugriffsverletzungs Message:

Code:
  1.  
  2. function TExpression.GetOperatorPrecedence:integer;
  3. begin
  4. result:=-1;
  5. case info.token of       //<---- HIER IST DAS PROBLEM
  6.  tkpoint:result:=5;
  7.  tknot,tkaddress:result:=4;
  8.  tkmult,tkdiv,tkidiv,tkmod,tkand,tkshl,tkshr:result:=3;
  9.  tkadd,tksub,tkor,tkxor:if unary then result:=4 else result:=2;
  10.  tkequal,tknotequal,tklequal,tkless,tkgreater,tkgequal:result:=1;
  11. end;
  12. end;
  13.  


Hab dann die Beispiele aus der Doku übernommen und bekomme immer an der gleichen Steller diese dumme Nachricht, hab schon gesucht wie ein irrerer, find aber den Grund nicht. Muss irgendwas mit der Software sein, denn die normalen EXE Files laufen ja.

PLEASE HELP ;)

Shadow

Autor:  LarsMiddendorf [ So Dez 26, 2004 22:01 ]
Betreff des Beitrags: 

Es gibt noch eine Version 0.45 bei SourceForge. Vielleicht geht's ja damit.

Autor:  SoulChild [ Mo Dez 27, 2004 15:06 ]
Betreff des Beitrags: 

Neee leider nicht, Zugriffsverletzung bei Adresse 0047B485.... Lesen von Adresse 00000004.


Woran kann das liegen????

Autor:  Sascha Willems [ Mo Dez 27, 2004 16:18 ]
Betreff des Beitrags:  Re: fxPascal Problem

Shadow hat geschrieben:
glSlang funktioniert aber weil fxPascal auch auf älteren Karten läuft hab ich es mir runtergeladen(Version 0.4).


Stimmt nicht. fxPascal übersetzt nach ARB-Programm (ARB_FP bzw. ARB_VP), und selbst die ARB-Programme entsprechen Shadermodell 2.0, genauso wie glSlang. Also braucht man für fxPascal (bzw. ARB-Shader) genau die selbe Hardware wie für glSlang, wohl auch ein Grund warum Lars an fxPascal nicht mehr weiterentwickelt. Wenn du für Shadermodell < 2.0 programmieren willst, musst du mehrere Renderpfade implementieren, da es dort kein herstellerunabhängiges Shaderinterface gibt. Also muss mann dann z.B. für NV (GF4 und kleiner) PS1.3 via NV-Extensions, und für ATIs (z.B. R8500) PS1.4 dann ATIs Extensions nutzen.

Autor:  SoulChild [ Di Dez 28, 2004 01:23 ]
Betreff des Beitrags: 

Ohhhhhhhh,
dachte glSlang und V- und F-Programme wären so ne art version 1 und version 2...
is ja auch egal, ;) werd dann mal weiter an glSlang arbeiten,

Danke Sascha...

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