DGL https://delphigl.com/forum/ |
|
glSlang: Zugriff auf andere Geometrie? https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=3522 |
Seite 1 von 1 |
Autor: | Aya [ Do Nov 25, 2004 18:29 ] |
Betreff des Beitrags: | glSlang: Zugriff auf andere Geometrie? |
Hi, gibt's irgendne möglichkeit aus einem Shader heraus auf die Geometrie ausserhalb des aktuellen Pixels/Vertex zuzugreifen??? bzw genauer gesagt überleg ich ob es geht schatten via Shader zu berechnen indem man einfach überprüft ob auf dem Ray zwischen Licht und Pixel etwas dazwischen ist... geht das irgendwie??? Au'revoir, Aya~ |
Autor: | Sascha Willems [ Do Nov 25, 2004 18:55 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Im Shader selbst kann man immernur auf das aktuelle Vertex bzw. Fragment zugreifen, mehr "kennt" der Shader nicht. Du musst die umliegende Geometrie also selbst übergeben (per Shaderparameter oder via Textur). Dass was du willst ist aber machbar, es gibt sogar ganze Raytracer die auf der GPU (via Shader) laufen. |
Autor: | Aya [ Do Nov 25, 2004 19:42 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Hi, Sascha Willems hat geschrieben: per Shaderparameter oder via Textur
wie genau meinst du das?? jeden Vertex der Graka als Parameter übergeben?? So das ich die Geometrie im Shader nachbauen kann??? und wenn du das so meinst, wie deklarier ich da die variable im Shader??? Für jeden Vertex ein vec3??? Au'revoir, Aya~ |
Autor: | Sascha Willems [ Do Nov 25, 2004 19:53 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Nein, das geht im Normalfall nicht, da du ja nur ne begrenzte Zahl von Registern hast. Du kannst da also nicht 10.000 Vertices an nen Shader übergeben, da musst du schon vorher nen Teil der Arbeit auf der CPU machen. Das was du willst ist anscheinend Raycasting, und für ne komplexe Szene wirst du dass nicht so ohne Weiteres in Echtzeit realisieren können, auch wenn du einen Teil der Arbeit auf die GPU auslagerst. |
Seite 1 von 1 | Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |