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vertexshader + cubemap https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=2687 |
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Autor: | nepumuq [ Fr Mär 26, 2004 17:32 ] |
Betreff des Beitrags: | vertexshader + cubemap |
huhu ... bin neu hier und grüsse erstmal alle =) also ich hab folgendes problem ich möchte eine cubemap und vertexshader gleichzeit benutzen ... das problem ist jetz aber, dass sobald der vertexshader aktiv ist keine texturkoordinaten mehr automatisch erzeugt werden also meine frage ist, ob es moeglich ist die automatische texturkoordinatenerzeugung auch mit vertexshadern zu benutzen falls nicht dann würde ich gerne wissen wie ich die koordinaten so berechne, dass sie denen von glTexGenf mit GL_REFLECTION_MAP_ARB entsprechen gl_TexCoord[0] = gl_ModelViewMatrix * vec4(gl_Normal,gl_NormalScale); erzeugt leider nur 'GL_NORMAL_MAP_ARB-Koordinaten' der muq |
Autor: | Mars [ Fr Mär 26, 2004 18:05 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Hier wird beschrieben, wie Reflexionsvektoren berechnet werden - ist zwar für DirectX, die Formeln sind aber die selben: http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/dx81_vb/directx_vb/Graphics/ProgrammersGuide/AdvancedTopics/EnvMap/CubicEnvironmentMapping.asp In der OpenGL 1.5 Spezifikation stehts ebenfalls drinnen, dort muss man allerdings ein wenig zwischen den Zeilen lesen. |
Autor: | nepumuq [ Fr Mär 26, 2004 21:32 ] |
Betreff des Beitrags: | =) |
danke erstmal hat mir bissel weitergeholfen ... musste mich aber trozdem nochmal mit stift und papier hinhocken und vektorrechnen ![]() aber jetz gehts und ich bin stolz =) für die dies intressiert : gl_TexCoord[0] = reflect(normalize(gl_ModelViewMatrix * vec4(gl_Normal,gl_NormalScale)),normalize(gl_ModelViewMatrix * v - vec4(0.0,0.0,10,0))); wobei 0,0,10 die kameraposition ist und v der aktuelle vertex so denn der muq |
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