Hallo,
 ich habs jetzt mal versucht, aber ich kriegs einfach nicht auf die Reihe.
 Das Herzstück ist folgender Teil:
 Code:     glTranslatef(0, 0, -2);   glDisable(GL_TEXTURE_2D);       glDisable(GL_BLEND);   glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV);       for i:= 0 to 2 do    for j:= 0 to 2 do     matrot[i, j]:= 1.0;   //die verwendung einer Rotationsmatrix hab ich aus einem NVidia - Sample,                           //wie kann ich sie unten bei den glMultiTexCoords weglassen, wenn                           //ich nur ein einfaches Quad von vorne hab?                           //(Erstmal will ich keine Bewegung einbauen)         glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV);   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NormalMap);   glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_SHADER_OPERATION_NV, GL_TEXTURE_2D);                    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE3_ARB);   glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, CubeMap);   glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_SHADER_OPERATION_NV, GL_DOT_PRODUCT_REFLECT_CUBE_MAP_NV);   glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_PREVIOUS_TEXTURE_INPUT_NV, GL_TEXTURE0_ARB);   glEnable(GL_TEXTURE_2D);     glColor4f(1, 1, 1, 1);     glBegin(GL_QUADS);                    glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0,0);   glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE3_ARB, matRot[2,0], matRot[2,1], matRot[2,2],  1);   glVertex2f(-1,-1);                    glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1,0);   glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE3_ARB, matRot[2,0], matRot[2,1], matRot[2,2],  1);   glVertex2f( 1,-1);                    glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1,1);   glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE3_ARB, matRot[2,0], matRot[2,1], matRot[2,2],  1);   glVertex2f( 1, 1);     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0,1);   glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE3_ARB, matRot[2,0], matRot[2,1], matRot[2,2],  1);   glVertex2f(-1, 1);                    glEnd;   
  
 Es wird eigentlich nur die Normalmap angezeigt.    
 Den Shader lade ich halt so normal beim Init.
 Danke,
     La_Boda
		
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