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 Betreff des Beitrags: Resourcen zum Thema Shader
BeitragVerfasst: Mi Jan 14, 2004 22:07 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wie bekannt sein dürfte, sind Shader der größte Fortschritt im Grafikkartenbereich der letzten Jahre, und um den Anschluss nicht zu verpassen sollte man sich mit ihnen auf jeden Fall mal beschäftigen. Zu diesem Zweck haben wir auch hier auf DGL ein Shaderforum eingerichtet, in dem ihr dann gezielt zu diesem Thema Fragen stellen oder Diskussionen anstossen könnt.
In diesem Thread hier werde ich quasi als "Anreiz" versuchen Resourcen zum Thema Shader zu posten, in der Hoffnung den ein oder anderen dazu bewegen zu können sich damit zu beschäftigen.

Den Anfang mache ich mal mit den verschiedenen Shaderversionen (bzw. Programmversionen) die je nach Hardware durch verschiedene Extensions offengelegt werden :


Nachdem die Hardwarebasis geklärt wäre, gibts nun Resourcen bzw. Links zu diesem Thema :
  • ATIs Entwicklersektion
    Demos und einige interessante Dokumente zum Thema Shader. Leider mit Fokus auf DirectX, aber auch einige PDFs zum Thema glSlang.
  • Nvidias Entwicklersektion
    Sehr breit gefächertes Angebot, mit Hauptmerkmal auf OpenGL. Sehr viele PDFs und Demos zum Thema Shader, egal ob herstellerspezfisich oder ARB.
  • 3DLabs OpenGL2-Seite
    Die "Macher" von OpenGL bieten auf der offiziellen GL2-Seite jede Menge Whitepapers, Dokumente und auch ein SDK zum Thema glSlang (GL2HLSL) an.
  • (Mein) Tutorial zum ARB_Vertex_Program
  • (Meine) glSlang-Einführung
  • Homepage von Humus
    Humus beschäftigt sich recht intensiv mit Shadern und bietet auf seiner Seite sehr viele interessante Demos (meist mit Quellcode) zum Thema Shader an.
  • Delphi3D.net
    Auch Tom Nuydens macht recht viel mit Shadern (auch ältere, herstellerspezifische Extensions), allerdings komplett in Delphi und immer mit komplettem Quellcode.
  • Frustum3D
    Hier findet man auch das ein oder andere recht interessante Shaderbeispiel (C++).

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Zuletzt geändert von Sascha Willems am So Jan 18, 2004 12:02, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jan 15, 2004 00:31 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Dann verweise ich ganz unbescheiden auf meinen kleinen Artikel zum Thema Vertexprogramme mit fxPascal in Carad:
http://www.basegraph.com/bg/tutorials/ger_tutor_handsonarbvp/handsonarbvp.htm

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jan 15, 2004 02:20 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ich verweise hier auch noch mal auf fxPascal.
https://sourceforge.net/projects/fxpascal
Da es nun endlich glSlang gibt, braucht man das eigentlich nicht mehr,
aber in dem PDF sind eine Menge Hintergrundinformationen die sich leicht nach glSlang übertragen lassen zumal viele Schlüsselwörter und Funktionen gleiche oder ähnliche Namen haben. Außerdem wird erklärt wie ein Shader Compiler übersetzt und optimiert und das dürfte bei glSlang ähnlich funktionieren, so daß man sich vielleicht mal ein paar Anregungen holen kann. Da der Quelltext dabei ist erhält man zudem Einblicke in Methoden um solche Programme zu optimieren. Auch wenn man natürlich glSlang verwendet kann man sich so zumindest sagen, daß das alles auch in Pascal statt C funktioniert.


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