Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17 Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Na, weil du die w Komponente - durch die am Ende alles geteilt wird - auch mit 3 multiplizierst.
_________________ So aktivierst du Syntaxhighlighting im Forum: [code=pascal ][/code], [code=cpp ][/code], [code=java ][/code] oder [code=glsl ][/code] (ohne die Leerzeichen)
Früher gab es besonders für den Interop mit der alten fixed Pipeline viele Variablen um darauf zuzugreifen. Außerdem gab es damals noch keine UBOs, das Zuweisen der Uniforms zu mehreren Shadern also nervenaufreibend.
Mir ist es vorallem aufgefallen, bei Shadern, welche mit Licht, Bumpmapping etc. zu tun haben, somit ist es recht schwierig solche Szenen in OpenGL 3.3 umzusetzen.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Das ziel ist es auch, das meiste über eigene Uniforms oder halt Vertexattribute (je nach bedarf) reinzureichen. Damit wird man flexibler.
viele Grüße, Horazont
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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Ich habe etwas interessantes entdeckt, bei mir zuhause, werden die Uniform-Variablen, wen ich sie mit glGetUniformLocation ermittle, von 1-xx durchnummeriert. Bei dem Firmen-PC mit Intel-Grafik 4600 ist es von 1000-xx. Somit ist dies nicht Standardisiert.
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