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GL_LUMINANCE16_ALPHA16 https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=10880 |
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Autor: | Bergmann89 [ So Jun 09, 2013 10:58 ] |
Betreff des Beitrags: | GL_LUMINANCE16_ALPHA16 |
Hey, kurze Frage, weil ich dazu nicht wirklich was im Netz finde. Wenn ich ein FBO mit GL_LUMINANCE16_ALPHA16 anlege, wie les bzw. schreib ich die Werte dann im Shader? Ich hab mir das so gedacht, ist das richtig: Code:
MfG Bergmann. |
Autor: | Coolcat [ So Jun 09, 2013 11:12 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16 |
texture2D liefert immer einen vec4 zurück, egal was da für eine Textur hinter liegt. Also dein "tmp" müsste ein vec4 sein. |
Autor: | Bergmann89 [ So Jun 09, 2013 13:44 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16 |
Ja, sry da hab ich mich vertippt. Muss natürlich ein vec4 sein. Mir ging es mehr um die Werte (red, alpha). Werden die mit 16bit berechnet? |
Autor: | Coolcat [ So Jun 09, 2013 16:13 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16 |
Ja, müsste eigentlich, aber die Daten werden in float konvertiert und auf 0...1 normalisiert. Wenn du mit Integer-Daten arbeiten willst brauchst du einen Integer-Sampler (isampler2D oder usampler2D), dann gibt die texture-Funktion auch einen ivec4 bzw. uvec4 zurück. Aber dafür würde man dann z.B. etwa GL_RG16UI als internes Texturformat nehmen. (Müsste man jetzt mal checken ab welcher GLSL und OpenGL-Version es das ganze Zeug gibt) |
Autor: | Bergmann89 [ So Jun 09, 2013 17:47 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16 |
Ah, genau das wollt ich wissen. Danke. Ich brauch das schon als float, ich war mir nur nicht sicher ob er das float aus dem 16bit Wert errechnet. |
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