- #version 150
- void main(void)
- {
- gl_Position = ftransform();
- }
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error: deprecated after 120 https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=10776 |
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Autor: | Knittel [ Mi Feb 27, 2013 20:32 ] |
Betreff des Beitrags: | error: deprecated after 120 |
Hallo allerseits, Ich versuche gerade nur einen ColorPicking Shader zu laden. Und dabei stoße ich schon auf ordentlich Probleme! Mein ganz einfacher Shader: Code:
gibt folgende Fehlermeldung: Code:
Hab das selbe auch mal durch Code:
ersetzt mit der gleichen Fehlermeldung. Genauso im FramentShader: Code:
Hier erzählt er mir das gl_FragColor deprecated ist, allerdings ist das hier nur "warning" statt "error". Gibts vielleicht irgendwo eine Liste mit den jeweils dann neuen Funktionen / Variablen, oder habe ich was anderes falsch gemacht? Danke schonmal im vorraus. |
Autor: | breakdancingYoda [ Mi Feb 27, 2013 23:10 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: error: deprecated after 120 |
Eine Liste mit neuen Variablen/Funktionen gibt's nicht, weil diese Dinge in GLSL ersatzlos gestrichen wurden; Die eingebauten Inputs und Outputs musst du durch eigene Bezeichner ersetzen, zB: Code:
Genau so im Fragment-Shader mit "out vec4 outFragColor" oder so. Alternativ: schreib in der ersten zeile "#version150 compatibility". Das sollte die alten Sachen wieder verfügbar machen (ist aber ein bisschen "altertümliches" OpenGL). MfG Yoda |
Autor: | Knittel [ Do Feb 28, 2013 12:30 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: error: deprecated after 120 |
Muss ich die ModelViewProjection Matrix dann auch per glUniform übergeben? Wenn ja, entspricht die ModelViewProjection Matrix MVP = MV * P oder MVP = P * MV? Und dann gleich noch ne andere Frage, wenn ich die Matrix per Uniform nochmal übergeben muss, ist das dann nicht Verschwendung der Übertragungsrate zwischen CPU und Graka? |
Autor: | Lord Horazont [ Do Feb 28, 2013 13:22 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: error: deprecated after 120 |
Nicht mehr als wenn du sie halt normal setzt. Musst du ja sowieso, üblicherweise macht man die Matrixberechnungen eh schon auf der CPU und lädt (z.B. mit glLoadMatrix) nur noch die fertige Matrix hoch. Ob das jetzt per glUniform oder glLoadMatrix passiert, ist egal. Man muss den Uniform ja nicht für jede Primitivie neu setzen. grüße |
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