Aber das komische ist ja, wenn ich einen Standardshader benutze tritt der Effekt nicht auf.
Code: uniform sampler2D Texture0; void main(void) { gl_FragColor = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy); }
Hier der Code mit dem ich das FBO erstelle (ein bisschen vereinfacht):
Code: glGenFramebuffers(1, @fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glGenRenderbuffers(1, @depthbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuffer); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, Width,Height); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthbuffer); glGenTextures(1, @tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, Width, Height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nil); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
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