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GLSL und Transparenz
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Autor:  Finalspace [ Sa Feb 18, 2012 18:29 ]
Betreff des Beitrags:  GLSL und Transparenz

Hallo,

ich versuche gerade meine Flüssigkeitssimulationsdemo mit besserem Wasser zu versehen.

Dafür erzeuge ich due benötigten Texturen im FBO welche in diesem Paper beschrieben sind:
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2010/gdc/Direct3D_Effects.pdf

- Depth
- Smooth Depth (Gausian Blur Depth)
- Normals aus den Smooth Depth
- Diffuse + Specular aus der Normals Texture
- Thickness aus der Depth Texture
- Color due to Absorption aus der Thickness mittels Beers Law

Aber ich bekomm es über meine Shader nicht so zusammengebaut, das das Wasser Transparent ist.

Habe gelesen das man die Scene in eine Texture bzw. Cubemap rendern muss um "Semi-Transparenz" hinzukriegen.
Damit habe ich aber noch nie was gemacht.

Ich nehm mal auch an, das die Reihenfolge wie die Scene gezeichnet ist, entscheidend ist.
Bisher render ich die Scene (Relativ simpel, ein paar boxen, ein gitter) und dann die Flüssigkeit.
Die Flüssigkeit wird über gl_FragDepth direkt in die Scene gerendert.

Könnt ihr mir da ein wenig weiterhelfen?

Autor:  phlegmatiker [ Sa Feb 18, 2012 21:42 ]
Betreff des Beitrags:  Re: GLSL und Transparenz

hat denn das NVIDIA OpenGL SDK keine samples für "wasser"?

Autor:  dj3hut1 [ So Feb 19, 2012 11:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: GLSL und Transparenz

Hallo Finalspace,

um Transparenz zu erhalten musst du Blending aktivieren.

Viele Grüße
dj3hut1

Autor:  Finalspace [ So Feb 19, 2012 12:14 ]
Betreff des Beitrags:  Re: GLSL und Transparenz

Habs halbwegs hingekriegt.

Habe einfach meine Scene ohne Fluid in eine Texture gerendert und in den Fluid Shader integriert.
Funktioniert sogar mit Refraction, aber wenn ich z.b. nen Würfel reinfallen lasse, dann wird der zwar im Wasser reflektiert,
aber ist ist aber nicht mehr erkennbar wenn dieser im Wasser versinkt.

Da stimmt auf jedenfall noch was nicht.

Aber das Wasser sieht schonmal ein gutes Stückchen besser aus.

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