Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Coolcat hat geschrieben:
Übrigens der Aufruf von glBindFramebuffer statt glBindFramebufferEXT oder glBindFramebufferARB sagt mir das du überhaupt keine FBO-Extension benutzt. Ich vermute mal das ist mindestens ein OpenGL 3.0 Kontext? In dem Fall kannst du dir das ganze Extension-Gewusel sparen....die Float-Datentypen sind da schon Teil von OpenGL. Das gewünschte Format wäre dann wohl GL_RG32F und der FBO sollte auch darein rendern können.
Ich nutze OpenGL 2.1 mit den EXT-FBOs und auch nur die Aufrufe ohne ARB oder EXT dran.
greetings
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Danke für die Mithilfe. Es scheint jetzt so allgemein zu laufen.
Den Code für Interessierte habe ich zuvor ja schon hochgeladen. NVidia hat die Shader zwar unter einem Copyright gestellt. Auf der Internetseite sagt NVidia -so quasi-, dass die Shader für alles frei sind.
Es gibt eine Meldung bei der grad so noch Compile error lesen kann, da direkt dannach hunderte Nachrichten kommen, Der Shader ist nicht bereit. Also solltest du mal kucken, das die Anwendung beendet, wenn es einen Fehler gibt.
@Jonathan zu ARB_draw_buffers kann ich leider nicht viel zu sagen. Ich hoffe es ist ein Einzelfall.
Gerade habe ich das DDP in mein Projekt integriert und es läuft schon erstaunlich gut. Probleme macht noch Textsuite, wenn man den Shader ohne Textur nutzt und Flächen, die genau übereinander liegen, verzerren jetzt. Vorher hatte ich die durch die Sortierung sauber überlagert. ...aber sonst
@Jonathan zu Deinem Fehler! Bitte kommentiere/ lösche die "#extension ARB_draw_buffers : require"- Zeile aus dem Shader dual_peeling_peel_fragment.glsl Und lass das Testprogramm noch mal laufen.
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