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BeitragVerfasst: Do Feb 09, 2012 18:57 
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Moin moin,

was der Name schon sagt, welche Hardware besitzt der Durchschnitts-User?

Meine auch heute noch sehr gut funktionierende Radeon HD-4870 unterstützt zb 8 OGL-Lichter, hier zb weiß ich aber überhaupt nicht ob ich mein Spiel auch auf 8 Lichter auslegen kann... und die Größe des Grafikspeichers halte ich auch für entscheident, den hat man halt recht schnell voll.

Was sagt ihr? :)

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BeitragVerfasst: Do Feb 09, 2012 19:20 
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Was für eine Anwendung? Was ca. für eine Zielgruppe erwartest du?


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BeitragVerfasst: Do Feb 09, 2012 19:24 
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Die Statistiken von Steam könnten interessant sein.


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BeitragVerfasst: Do Feb 09, 2012 20:49 
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Philip hat geschrieben:
Was für eine Anwendung? Was ca. für eine Zielgruppe erwartest du?


Also in meinem Fall gehts um ein Spiel. Möchte man ein Spiel veröffentlichen, so lohnt es sich es so zu konzipieren, dass die Chance, dass es auf dem Rechner einer x-belibigen Person läuft, möglichst groß ist.

@Markus: fett

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BeitragVerfasst: Do Feb 09, 2012 21:05 
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sirrk hat geschrieben:
Philip hat geschrieben:
Was für eine Anwendung? Was ca. für eine Zielgruppe erwartest du?


Also in meinem Fall gehts um ein Spiel. Möchte man ein Spiel veröffentlichen, so lohnt es sich es so zu konzipieren, dass die Chance, dass es auf dem Rechner einer x-belibigen Person läuft, möglichst groß ist.

@Markus: fett


Kommt drauf an was für ein Spiel du machen willst. Ein Point&Click hat ja schließlich andere Anforderungen als ein Shooter :P

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BeitragVerfasst: Fr Feb 10, 2012 00:33 
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kommt es nicht, würde ich ich ein point n click programmieren, müsste ich mir um die grafik keine sorge machen. desweiteren steht die durchschnittliche userhardware in keinem zusammenhang mit meinem projekt.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 10, 2012 10:26 
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Beiträge: 2621
Wohnort: Berlin
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Es ist üblich, dass man die zielgruppe und die geplante entwicklungszeit Als indikator verwendet. Die zielgruppe legt fest, was die minimalanforderung ist und die entwicklungszeit bestimmt die erwartete maximalanforderung. Zielgruppe in dem fall auch nicht die typisch gewählte casual user gruppe, sondern eher sowas wie die gelegenheitsspieler von browserspielen und iOS, Android mobile Geräte Nutzer. Dann bringt man in erfahrung was die niedrigste spec ist und diese ist minimale anforderung.

Die langsamste hardware, die ich bisher bewundern durfte ist das iPad1.
Viele smart phones sind schon schneller aber das liegt wohl auch daran, die Nutzer häufig neue Geräte holen.

Bei der wahl der Anforderung ist in den überwiegenden Fällen der Arbeitsspeicher das wichtigste und dann erst cpu und gpu. Auf mobile devices gibt es oft langsame speicher und wenn man speicherintensive sprachen wie java oder c# verwendet hat das große Auswirkungen. Dabei ist nicht mal der speicherverbrauch das Problem, sondern die zugriffe auf den speicher. Gpus sind am 2. Platz und cpus machen sehr selten probleme.
In einem Test hatte ich 2 Geräte mit fast gleicher hardware Leistung, nur speicher war unterschiedlich getaktet und die fps hat sich stark unterschieden.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 00:00 
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Beiträge: 393
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Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,

bei den Lichtern brauchst du dir keine Sorgen zu machen, 8 Lichter waren selbst bei OGL 1.4 Mindestvoraussetzung. Du solltest allerdings überlegen, welche OpenGL Version du voraussetzen willst, davon hängt nämlich auch ab, welche Funktionen du als Extensions optional zur Verfügung stellst. Die meisten On-Board-Chips müssten bereits OGL 2.0 (also GLSL) unterstützen, obwohl es glaub ich noch einige Bürorechner und Laptops gibt, die nur bis 1.4 oder 1.5 kommen.

Viele Grüße
dj3hut1

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Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker.
Peter Sarnak, Professor an der Princeton University


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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 12:58 
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Registriert: So Aug 08, 2010 08:37
Beiträge: 460
Programmiersprache: C / C++ / Lua
Wär doch Stoff für eine neue Umfrage, oder?

Meine einer Rechner:

1,8 Ghz
Nvidia Geforce 5200 Ultra OpenGL 2.1 -> GLSL nur über Software :(
4:3 Monitor
Windows XP

(das ist der schlechtere von beiden)

der andere:

1,6 Ghz
Nvidia Gefore 8400 GS OpenGL 3.3 -> viele OpenGL-4-Funktionen werden unterstützt, z.B. Transformfeedback, etc.
Windows XP
4:3

_________________
offizieller DGL Compliance Beauftragter
Never run a changing system! (oder so)


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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 21:08 
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Beiträge: 180
"obwohl es glaub ich noch einige Bürorechner und Laptops gibt, die nur bis 1.4 oder 1.5 kommen."

Bürorechner sind auch nicht zum zocken da, die Leute dort sollen ARBEITEN.


Hardwareumfragen gab es sicher schon mehrere und wie willst du das machen wenn du mehrere Punkte aufzählst?
Du bräuchtest getrennte für CPU, Graka, Speicher, BS, etc.


Würde überhaupt noch irgendwer die OGL-Lichter nutzen anstelle von Shadern?


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BeitragVerfasst: So Feb 12, 2012 00:20 
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Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Zitat:
Würde überhaupt noch irgendwer die OGL-Lichter nutzen anstelle von Shadern?

Ja, ich zum Beispiel. :wink:

Ich kenn in meiner Verwandschaft zahlreiche Computer ohne GLSL Unterstützung auf denen hauptsächlich gespielt wird. Natürlich nicht die neusten 3D-Super-Ultra-Mega-Spiele, aber ich möchte meine Entwicklungen auch dort laufen lassen können. :wink:


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BeitragVerfasst: So Feb 12, 2012 12:22 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Vorallem kann man die Statespeicher der lichter ausm Shader heraus abfragen und braucht dafür keine kostbaren freien Uniforms zu verschwenden (zumindest auf GL < 3.0, keine ahnung wie's darüber aussieht).

grüße

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