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 Betreff des Beitrags: Map Editor
BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 22:54 
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Beiträge: 30
Hallo,
ich mache mir gerade gedanken zu dem Thema eine Map zu erstellen, zu speichern und zu laden.

Erst dachte ich, ich mache das über eine Heightmap, da ist mir aber aufgefallen, wenn ich dann beispielsweise ein Berg habe und da durch ein Tunnel haben will, könnte das schwierig werden.
Oder ist das doch die beste Lösung mit einer Heightmap?

Dann habe ich mich gefragt wie Texturiere ich dann die gesamte Landschaft und dann ist mir folgendes Video zu Auge gekommen: http://vimeo.com/7822086

Und da habe ich jetzt folgende Frage zu, wenn ich so komplex ein Terrain erstellen möchte, ob ich das dann mit Multitexturing funktioniert?
Oder wird da dann eine kommplett neue Textur erstellt die dann über das Terrain gelegt wird?


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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 23:12 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Diese Texturengeschichte läuft über Texture Splatting.
Hier ein netter Artikel darüber: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Te ... _Splatting


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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 23:13 
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Beiträge: 2249
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Zitat:
Oder ist das doch die beste Lösung mit einer Heightmap?

Also eine Heightmap ist definitiv die einfachste Lösung. Aber Tunnel oder Bergüberhänge sind damit erstmal nicht möglich.

Zitat:
Dann habe ich mich gefragt wie Texturiere ich dann die gesamte Landschaft und dann ist mir folgendes Video zu Auge gekommen:

Bei einer Heightmap ist sowas ziemlich simpel, siehe meinen Terrain-Shader in der Shadersammlung.

Zitat:
Oder wird da dann eine kommplett neue Textur erstellt die dann über das Terrain gelegt wird?

Das würde viel zu viel Speicher kosten, zumindest wenn du eine ansprechende Auflösung haben willst.


Hier mal ein Ansatz von Nvidia um wirklich komplexe Terrains zu erstellen:
Bild
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... _ch01.html
Du kannst ja mal schauen was die da genau machen, habe den Artikel bisher noch nicht gelesen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 23:19 
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Registriert: So Feb 07, 2010 21:15
Beiträge: 30
Ja das ist genau das was ich gesucht habe, danke :D
Dann wühl ich mich da mal durch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Fr Mär 05, 2010 09:58 
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Wahnsinn... Sowas in Spielen zu sehn wäre Cool. Aber die Collisionsberechnung wäre bestimmt hässlich. ;)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Fr Mär 05, 2010 10:19 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Zitat:
Aber die Collisionsberechnung wäre bestimmt hässlich. ;)

Es wird behauptet dass es geht - letzter Abschnitt nenn sich schliesslich "1.6.2 Collisions and Lighting of Foreign Objects"... Beispiele macht er nicht und wie das mit seiner Dichtefunktion genau funktioniert sehe ich jetzt ohne den Artikel zu lesen auch nicht... Aber wenn man die Funktion kennt, kann man es sich sicherlich sparen auf die GPU zu gehen, falls man die dynamik und die kollisionen doch lieber in normaler Software rechnet :-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Fr Mär 05, 2010 17:51 
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Programmiersprache: Turbo Delphi Pro
Thema Heightmap: da hab ich in letzter Zeit ein paar Tuts gefunden wie man sowas in GIMP/Photoshop oder Blender erstellen kann:

GIMP
Photoshop
Blender

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Bringe einen Menschen zum grübeln, dann kannst du heimlich seinen Reis essen.
(Koreanisches Sprichwort)


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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Fr Mär 05, 2010 21:42 
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Registriert: So Feb 07, 2010 21:15
Beiträge: 30
So ich versuche mich gerade an dem Map Editor und da bin ich dann wieder zu folgendem Problem gekommen.
Die Texturen werden ja dann gekachelt dargestellt, aber die AlphaMap muss man ja trotzdem in der Größe des Terrains haben,
also wieder eine riesen Datei nur für die AlphaMap.

Ist das so richtig oder gibt das noch Techniken das eleganter zu lösen?
Ich gehe immer davon aus, dass man eine riesen offene Welt hat (beispielsweise Crysis, WoW etc.).

Damit wollte ich jetzt andeuten, dass dort ja nicht eine große Alphamap geladen wird, sondern auch in kleinen Kacheln.
Doch wie gestaltet sich das am effizientesten?
Sollte ich für jedes Polygon eine Alphamap haben oder eher feste größen, so wie 1024x1024???


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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: Fr Mär 05, 2010 22:01 
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Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
Die Texturen werden ja dann gekachelt dargestellt, aber die AlphaMap muss man ja trotzdem in der Größe des Terrains haben, also wieder eine riesen Datei nur für die AlphaMap.

Die Alphamap kann eine viel geringere Auflösung haben. Bei einer Heightmap würde ich als Richtwert sagen 1-2 Pixel pro Quad des Terrains.

Sollte die Alphamap dann noch größer als sagen wir 2048x2048 sein, einfach weil dein Terrain so riesig ist, solltest du überlegen ob du nicht die Alphamap in kleine 512er Stücke (o.ä.) zerteilst und diese dynamisch nachlädst. Du kannst dann das Terrain sowieso nicht vollständig im Speicher halten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Map Editor
BeitragVerfasst: So Mär 07, 2010 00:03 
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Beiträge: 7804
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Alternativ kannst du auch mit einem stabilen Zufallsalgorithmus (siehe Perlin Noise) deine Landschaft generieren lassen. Das geht dann beliebig detailiert.

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