Hallo, ich mache mir gerade gedanken zu dem Thema eine Map zu erstellen, zu speichern und zu laden.
Erst dachte ich, ich mache das über eine Heightmap, da ist mir aber aufgefallen, wenn ich dann beispielsweise ein Berg habe und da durch ein Tunnel haben will, könnte das schwierig werden. Oder ist das doch die beste Lösung mit einer Heightmap?
Dann habe ich mich gefragt wie Texturiere ich dann die gesamte Landschaft und dann ist mir folgendes Video zu Auge gekommen: http://vimeo.com/7822086
Und da habe ich jetzt folgende Frage zu, wenn ich so komplex ein Terrain erstellen möchte, ob ich das dann mit Multitexturing funktioniert? Oder wird da dann eine kommplett neue Textur erstellt die dann über das Terrain gelegt wird?
Aber die Collisionsberechnung wäre bestimmt hässlich.
Es wird behauptet dass es geht - letzter Abschnitt nenn sich schliesslich "1.6.2 Collisions and Lighting of Foreign Objects"... Beispiele macht er nicht und wie das mit seiner Dichtefunktion genau funktioniert sehe ich jetzt ohne den Artikel zu lesen auch nicht... Aber wenn man die Funktion kennt, kann man es sich sicherlich sparen auf die GPU zu gehen, falls man die dynamik und die kollisionen doch lieber in normaler Software rechnet
So ich versuche mich gerade an dem Map Editor und da bin ich dann wieder zu folgendem Problem gekommen. Die Texturen werden ja dann gekachelt dargestellt, aber die AlphaMap muss man ja trotzdem in der Größe des Terrains haben, also wieder eine riesen Datei nur für die AlphaMap.
Ist das so richtig oder gibt das noch Techniken das eleganter zu lösen? Ich gehe immer davon aus, dass man eine riesen offene Welt hat (beispielsweise Crysis, WoW etc.).
Damit wollte ich jetzt andeuten, dass dort ja nicht eine große Alphamap geladen wird, sondern auch in kleinen Kacheln. Doch wie gestaltet sich das am effizientesten? Sollte ich für jedes Polygon eine Alphamap haben oder eher feste größen, so wie 1024x1024???
Die Texturen werden ja dann gekachelt dargestellt, aber die AlphaMap muss man ja trotzdem in der Größe des Terrains haben, also wieder eine riesen Datei nur für die AlphaMap.
Die Alphamap kann eine viel geringere Auflösung haben. Bei einer Heightmap würde ich als Richtwert sagen 1-2 Pixel pro Quad des Terrains.
Sollte die Alphamap dann noch größer als sagen wir 2048x2048 sein, einfach weil dein Terrain so riesig ist, solltest du überlegen ob du nicht die Alphamap in kleine 512er Stücke (o.ä.) zerteilst und diese dynamisch nachlädst. Du kannst dann das Terrain sowieso nicht vollständig im Speicher halten.
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Alternativ kannst du auch mit einem stabilen Zufallsalgorithmus (siehe Perlin Noise) deine Landschaft generieren lassen. Das geht dann beliebig detailiert.
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