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BeitragVerfasst: Sa Dez 06, 2008 04:15 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

bei der verwendung von VBOs benutzt man ja die normalen VertexArrays etc um die geometrie darzustellen und hat zusätzliche Attribute-Arrays um spezielle per-vertex attribute an Shader zu übergeben.

Bei OpenGL ES ist es ja nun so, das die normalen Vertex, Normal, Color Arrays etc abgeschafft wurden, und alles selbst via Attribute-Array übergeben werden muß.

Lässt sich das auch irgendwie auf OpenGL übertragen? Wenn ich nur Attribute Arrays binde, ohne einen VertexArray.. was passiert dann? Und falls OpenGL damit igendwie klarkommt, ist das nachteilhaft in sachen geschwindigkeit? (Klar ich bräuchte immer einen basis-vertex Shader, aber das wäre ja nicht das problem)

Die gründe warum ich das tun will sind 2:

1) Ich will ein einheitliches VBO-System... ich will nicht ständig beim binden von den verschiedenen Arrays drauf achten müßen ob es jetzt mit glVertexPointer oder glNormalPointer gebindet wird..

2) Ich will meine "Engine" möglichst kompatibel halten, so das ich auch relativ problemlos für OpenGL ES enwickeln kann damit...

Aya~


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