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BeitragVerfasst: So Mär 16, 2003 14:01 
Mal wieder ein Haufen Fragen...

1) Was ist das "ideale" format für texturen (angenommen ich brauch keine alphachannels und ähnliches). Ich brauche was mit guter qualität und loadtime. Irgendwo hab ich geöhrt BMP und GIF sind nicht gut für 3d. Was bleibt über Jpg Tga?

2) Wo ist die "richtige" stelle um in VCL zu rendern? OnIdle, WMpaint????

3) Irgendwo habe ich mal gehört das man nicht den debugger gebrauchen soll mit Opengl. Stimmt das?

4) Wie kann ich es so hinkriegen das ich eine function ausfuhre wenn der ganze PC idle ist (und nicht nur die application). Ich möchte pathfinding info processen wenn gerade nichts los ist.

5) Warum würde irgendjemand den Vsync abschalten wollen wenn der Monitor die 1000fps sowieso nicht packt?

mfg
Conspirator


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Mär 16, 2003 14:14 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
1) Was ist das "ideale" format für texturen (angenommen ich brauch keine alphachannels und ähnliches). Ich brauche was mit guter qualität und loadtime. Irgendwo hab ich geöhrt BMP und GIF sind nicht gut für 3d. Was bleibt über Jpg Tga?

Ein ideales Format an sich gibts nicht.TGA ist eigentlich das "beste" Format, da es zum einen eine verlustfreie Komprimierung via RLE unterstützt, und zum anderen die Möglichkeit bietet einen Alphakanal zu speichern.
JPG ist wegen der verlustbehafteten Komprimiermethode nur in bestimmten Fällen geeignet und braucht recht lange zum Laden.
GIF ist deshalb nicht geeignet, weil es nur 256 Farben unterstützt und es aufgrund der Tatsache das dass Copyright an diesem Format bei Compuserver lieg (AFAIK auch beim PNG-Format) könnte man Probleme bei der Verwendung von GIFs in kommerziellen Anwendungen bekommen.

Ich persönlich bevorzuge das TGA-Format aufgrund genannter Vorzüge, verzichte im Normalfall jedoch auf die RLE-Komprimierung. (BTW alle Spiele die die Q3-Engine nutzen setzen auf TGA, genauso wie viele andere kommerzielle Spieletitel)

Zitat:
2) Wo ist die "richtige" stelle um in VCL zu rendern? OnIdle, WMpaint????

WMPaint ist ne recht schlechte Methode um zu rendern.Ich bevorzuge den OnIdle-Event.Alternativ kann man sich natürlich auch mittels repeat...until ne eigene Renderschleife bauen, die nach dem Zeichnen mittels Application.ProcessMessages die Windowsnachrichtenschleife abarbeitet.Mit dieser Methode könnte man ggü. dem OnIdle-Event noch einiges (Wenn auch minimal) an Leistung rausholen, und hat zudem volle Kontrolle.

Zitat:
3) Irgendwo habe ich mal gehört das man nicht den debugger gebrauchen soll mit Opengl. Stimmt das?

Vergess das.Diese Begründung entbehrt jeglicher Grundlage.Der Debugger lässt sich für OpenGL-Anwendungen genauso nutzen wie für normalen Delphicode.

Zitat:
4) Wie kann ich es so hinkriegen das ich eine function ausfuhre wenn der ganze PC idle ist (und nicht nur die application). Ich möchte pathfinding info processen wenn gerade nichts los ist.

AFAIK ist das nicht so einfach möglich, da immer irgendwelche Prozesse im Hintergrund ablaufen und der PC (besonders unter WinXP) so gut wie nie (selbst wenn im Vordergrund keine Programme laufen) komplett Idle ist.

Zitat:
Warum würde irgendjemand den Vsync abschalten wollen wenn der Monitor die 1000fps sowieso nicht packt?

Eigentlich macht das keinen Sinn, allerdings kann man so besser erkennen wo Optimierungen im Rendercode notwendig sind, und welchen Effekt diese haben.Außerdem ist das deaktivieren des VSnyncs praktisch wenn man Timebased Movement testen möchte.
Ganz nebenbei bringst bei Benchmarks einiges mehr an Leistung.

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