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 Betreff des Beitrags: Terrains
BeitragVerfasst: Mo Jan 13, 2003 16:39 
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Hallo!

Ich bin momentan dabei mich mit Terrains zu beschäftigen. Den CLOD-ALgo aus eurem Tut (ist wirklich gut) habe ich bereits eingebaut. Doch bevor ich mich daran mache, diesen zu erweitern und andere Routinen die auf dem Terrain aufbauen zu schreiben würde ich doch ganz gerne wissen, ob es bessere/schnellere Algos für Terrains gibt. Beim Rendern ist er zwar annehmbar schnell, aber das Neu-Berechnen nach einer Bewegung kostet doch einiges an Rechenzeit.

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Thunderman
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BeitragVerfasst: Mo Jan 13, 2003 17:55 
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Ganz intressant ist der Geometrical Mipmaps Algorhytmus. Ich plane ihn irgendwann einmal selber nachzubauen und meine Auslegung bei DGL zu veröffentlichen, kann aber etwas dauern, hab etwas wenig zeit.


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BeitragVerfasst: Mo Jan 13, 2003 18:23 
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Interessante Terrain-Rendering-Verfahren gibts so einige, die alle ihre Vor- und Nachteile haben.
Während verfahren wie z.B. ROAM oder CLOD Prozessorlastig sind (und damit eher für Rechner mit schwacher Grafikkarte geeignet sind), sind Geo-Mip-Mapping sowie das Brute-Force-Verfahren (einfaches Zeichnen der Dreiecke ohne Optimierung, schnell auf modernen Grakas mit hohem Polygondurchsatz bei kleinen Terrains) eher Grafikkartenabhängig und damit eher für Rechner mit modernen Grakas (GF3 und höher) geeigent.

Hier mal ein paar nützliche Links zu verschiedenen Algos:

ROAM :
<a href='http://www.gamasutra.com/features/20000403/turner_01.htm' target='_blank'>http://www.gamasutra.com/features/20000403...3/turner_01.htm</a>
<a href='http://www.flipcode.com/tutorials/tut_roamopt.shtml' target='_blank'>http://www.flipcode.com/tutorials/tut_roamopt.shtml</a>
<a href='http://www.llnl.gov/graphics/ROAM/roam.pdf' target='_blank'>http://www.llnl.gov/graphics/ROAM/roam.pdf</a>

Brute-Force :
<a href='http://www.gamedev.net/reference/articles/article1842.asp' target='_blank'>http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1842.asp</a>

Zum Thema Geo-Mip-Mapping hab ich schonmal ein Demoprogramm gecoded, das aber noch optimiert werden muss...wenn Interesse besteht, werd ich den Sourcecode vielleicht veröffentlichen.

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BeitragVerfasst: Mo Jan 13, 2003 19:54 
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OK, danke euch beiden, dass ist ja schonmal was.
Werd mir dann mal die Texte dazu durchlesen und wohl am besten mal noch 1 oder 2 weitere Algos in meine "Engine" einbauen. Kann dann ja umschalten und mal testen, welcher wann genau wieviel schneller ist (außerdem macht ja das proggen und [hoffentliche] verstehen auch noch Spass :D ).
Achja, Interesse an Geometrical-Mip-Map besteht natürlich.

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Thunderman
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BeitragVerfasst: Di Jan 14, 2003 09:36 
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Ist es eigentlich nicht sonnvoll und evtl. ein Kompromiss, wenn man sein erstelltes Terain in einen OcTree oder QuadTree packt um das Rendern zu optimieren (vor allen wenn man eine Engine mit Indoor & Outdoor Levels erstellt und deswegen evtl. sowieso schon 'nen OcTree hat)?!?

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BeitragVerfasst: Di Jan 14, 2003 12:01 
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Zitat:
Ist es eigentlich nicht sonnvoll und evtl. ein Kompromiss, wenn man sein erstelltes Terain in einen OcTree oder QuadTree packt um das Rendern zu optimieren (vor allen wenn man eine Engine mit Indoor & Outdoor Levels erstellt und deswegen evtl. sowieso schon 'nen OcTree hat)?!?


Hast schon Recht...Geo-Mip-Map, BruteForce oder CLOD sind ja nur Verfahren um die Geometrie zu optimieren.

Natürlich sollte man da auch noch ne Art Clipping machen um die Menge der zu übertragenden Geometriedaten zu verringern.
Sei das in Form von Frustum Culling (bietet sich beim Geo-Mip-Mapping an, da man dort ja schon Blöcke fester Größe und damit deren Ausmasse hat) oder via Octrees.

Edit : Unter folgendem Link : <a href='http://www.vterrain.org/LOD/Papers/index.html' target='_blank'>http://www.vterrain.org/LOD/Papers/index.html</a> gibts noch jede Menge Links und Doks zu verschiedenen Terrain-Optimierungstechniken.
Besonders die dazugehörige Hautpseite <a href='http://www.vterrain.org' target='_blank'>http://www.vterrain.org</a> ist ein sehr guter Anlaufpunkt für alle die was im Bereich Outdoor-Rendering machen wollen und noch Links bzw. Dokumente dazu suchen!

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BeitragVerfasst: Di Jan 14, 2003 15:09 
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Ich habe da mal ein recht nettes demo zu gefunden.
In dieser Engine wird LOD, GeoMorphing und Frustum Culling verwendet. Alles ohne einen Quadtree oder Octree.
Und auch bei höherem Detail läuft es auf einer alten Graka (tnt 2) noch sau gut.
<a href='http://chat.carleton.ca/~eszoka/tstriplod/tstrip.htm' target='_blank'>http://chat.carleton.ca/~eszoka/tstriplod/tstrip.htm</a>

Viel Spaß


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BeitragVerfasst: Di Jan 14, 2003 15:18 
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Das Demo war mir schon bekannt, und ist auch nicht schlecht gemacht.

Für den Diamond-Alogrithmus (der auch nicht schlecht zu sein scheint) gibts unter <a href='http://www.cs.sun.ac.za/~henri/terrain.html' target='_blank'>http://www.cs.sun.ac.za/~henri/terrain.html</a> übrigens eine gute Dokumentation und sogar Delphi-Quellcode (ist zwar DX, dürfte aber wohl kaum Probs machen das nach OGL zu portieren).

BTW : Auf der Page gibts unter <a href='http://www.cs.sun.ac.za/~henri/advgfx.html' target='_blank'>http://www.cs.sun.ac.za/~henri/advgfx.html</a> einige sehr gute Terrainalgo-Implementationen inklusive Quellcode in Delphi (via DX), einer Beschreibung und Auflistung ihrer Vor/Nachteile.

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BeitragVerfasst: Di Jan 14, 2003 15:39 
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Hey, SOS, da Du soviele Seiten kennst, könnten wir Doch eigentlich eine Link-Section zu Algorithmen auf DGL einbinden!

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BeitragVerfasst: Di Jan 14, 2003 15:53 
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nette idee! am besten jetzt schon mal sammeln und nach umstellung des Link-bereichs könnten wir dafür ne rubrik aufmachen!

-lith

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BeitragVerfasst: Di Jan 14, 2003 16:06 
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Finde ich auch. Super Idee.


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