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BeitragVerfasst: Mo Nov 27, 2006 16:00 
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DGL Member

Registriert: Sa Nov 25, 2006 10:27
Beiträge: 10
Ich habe gerade festgestellt, dass ich beim Schatten rendern ein Problem habe, zu dem mir keine Lösung einfällt. Wenn ich die Kanten der Silhouette bestimme und von denen aus die Seiten (Quads aus den Koordinaten der Kante und den in die Unendlichkeit projezierten Kantenkoordinaten) des Schattenvolumens rendere, dann sind manchmal front und back faces vertauscht - je nachdem, in welcher Reihenfolge ich die Koordinaten so einer Kante verwende. Ich habe z.B. als Polymodell zum Testen einen Würfel, und bei ein paar Kanten sind die Koordinaten 'vertauscht', was dazu führt, dass das face culling von OpenGL sie falsch behandelt. Wie kriegt man denn sowas hin?

Ein Beispiel: Ich habe zwei benachbarte Quads meines Modells:

0 -> 1
^ . . |
| .... v
3 <- 2
3 -> 2
^ . . |
| .... v
5 <- 4

Dann ist die Reihenfolge der Koordinaten für Quad 0,1,2,3,0 und für Quad 2 5,3,2,4,5.

Je nachdem, ob ich nun zuerst Quad 1 oder zuerst Quad 2 verarbeite, gibt es für ihre gemeinsame Kante die Koordinatenreihenfolge 2,3 oder 3,2.


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BeitragVerfasst: Mo Nov 27, 2006 23:19 
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DGL Member

Registriert: Sa Nov 25, 2006 10:27
Beiträge: 10
Ich habs. Ich muss immer die Kantenrichtung aus dem Face nehmen, das zum Licht zeigt.


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