Ist es möglich, oder wie ist es möglich, nach der Ausrichtung der Normalen zu "Cullen", und nicht nach der Reihenfolge in der die Vertexpunkte gezeichnet werden??
Wobei zu sagen ist das sämtliche Vertexpunkte schon auf der Grafikkarte sind.
Grund dafür ist das die Normalen stimmen, allerdings nicht die Reihenfolge in der die Vertexpunkte liegen.
mfg
Speedmaster
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Glaube bei Fragmentprograms gabs ne Möglichkeit die schnell zu Droppen, ohne sie weiter zu berechnen, damit würde es auf einer per-Pixel Basis gehen. Bei ganzen Tris gehts meines Wissens nicht.
_________________ [18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay
hi, i'm a signature viruz, plz set me as your signature and help me spread
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Arbeitet Culling nicht sowieso mit der Normalen? Aus der Reihenfolge der Vertices würde ja die Richtung der Normalen resultieren...
_________________ "Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0." - Hal Faber Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com
Das Culling ist viel einfacher. Von einem Dreieck (a,b,c) im Screen Space wird die Fläche (b-a) x (c-a) berechnet. Anhand des Vorzeichens kann man dann sehen ob das Dreieck gecullt werden muß oder nicht.
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