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 Betreff des Beitrags: Culling per Normale
BeitragVerfasst: Di Jun 13, 2006 12:39 
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Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
Schnelle Frage für Zwischendurch:

Ist es möglich, oder wie ist es möglich, nach der Ausrichtung der Normalen zu "Cullen", und nicht nach der Reihenfolge in der die Vertexpunkte gezeichnet werden??
Wobei zu sagen ist das sämtliche Vertexpunkte schon auf der Grafikkarte sind.

Grund dafür ist das die Normalen stimmen, allerdings nicht die Reihenfolge in der die Vertexpunkte liegen.

mfg

Speedmaster

_________________
Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Di Jun 13, 2006 13:02 
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Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Glaube bei Fragmentprograms gabs ne Möglichkeit die schnell zu Droppen, ohne sie weiter zu berechnen, damit würde es auf einer per-Pixel Basis gehen. Bei ganzen Tris gehts meines Wissens nicht.

_________________
[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

hi, i'm a signature viruz, plz set me as your signature and help me spread :)


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BeitragVerfasst: Di Jun 13, 2006 14:55 
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Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00
Beiträge: 229
Wohnort: Steinhude
es gibt die Extension GL_EXT_CULL_VERTEX, die für sowas gedacht ist. Allerdings sieht die Unterstützung dafür beier hardware wohl eher mager aus.


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BeitragVerfasst: Di Jun 13, 2006 16:19 
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Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Arbeitet Culling nicht sowieso mit der Normalen? Aus der Reihenfolge der Vertices würde ja die Richtung der Normalen resultieren...

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Di Jun 13, 2006 20:55 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Das Culling ist viel einfacher. Von einem Dreieck (a,b,c) im Screen Space wird die Fläche (b-a) x (c-a) berechnet. Anhand des Vorzeichens kann man dann sehen ob das Dreieck gecullt werden muß oder nicht.


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