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 Betreff des Beitrags: Multitexturing
BeitragVerfasst: Sa Mär 27, 2004 17:58 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
Hi,

als ich an einem anderen PC mit GForce2MX und 53.xx treibern gegangen bin, habe ich auf einmal probleme mit multitexturing gekriegt.

der Befehl
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
löst einen Fehler aus.

ich benutze die dglOpenGL.pas

Diese Graka müsste doch eigentlich Multitexturing unterstützen.
Weiss jemand warum ich da einen Fehler kriege??


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Mär 27, 2004 18:39 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hast du nen aktiven Renderkontext, den du über ActivateRenderingContext als aktuell gesetzt hast? Denn dann werden erst bestimmte Funktionszeiger geladen. Wenn dus über wglMakeCurrent gemacht hast, denn musst du natürlich noch ReadExtensions und ReadImplementationProperties aufrufen, da sonst der Funktionszeiger wohl nich NIL ist.

Ansonsten solltest du eh die ARB-losen Varianten verwenden, da MT ja schon lange im Kern verankert ist. Ausserdem kannst du ja mal prüfen ob der Funktionszeiger auf glActiveTextureARB = nil ist, wenn ja dann wurde er nicht korrekt geladen.

P.S. : Evtl. ist das ein "ghost-Fehler", der von ner ganz anderen Stelle her rührt. Das kommt mal vor, wenn man irgendwo Mist mit Zeigern oder so macht, dann zeigt Delphi nen Fehler an ner Stelle die nicht korrekt ist. Ansonsten schreib mal was für eine Fehlermeldung kommt.

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BeitragVerfasst: Sa Mär 27, 2004 20:35 
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Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
also ich benutze als basis das template von sulaco.co.za
da wird das mit wglMakeCurrent gemacht und das readextensions zeug steht da auch drinnen

weiss grad nicht den befehl womit man eine GL Variable testet.(dafür musste man doch irgentne opengl funktion benutzen oder ? )

ohh ich habs grad ohne ARB benutzt und es funktioniert :)

kannte das mit dem MT aus nem Tut von DGL und da stand das nur mit ARB drinne, daher wusste ich gar nicht, dass es auch ohne geht.

naja danke dann und ich hoffe mal, dass MT ohne ARB genauso gut geht wie mit.


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BeitragVerfasst: Sa Mär 27, 2004 20:42 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ohne ARB bedeutet das du die Corefunktion benutzt. Neue Techniken werden normalerweise erstmal als Extension vorgestellt (xxx_EXT), wenn sie gut sind werden sie vom ARB angenommen (xxx_EXT->xxx_ARB), und wenn die Technik bzw. die Funktion so weit sind das man sie als Kernfunktion in ne neue OpenGL-Version einbringen kann, fällt das ARB ganz weg.

P.S. : Ob ne Funktion nen gültigen Funktionszeiger hat, testet man mit Assigned. Hat mit OpenGL nix zu tun.

P.P.S. : Warum nutzt du nicht unser OpenGL1.5-Template?

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