gibt es hier noch mehr einsame Seelen, die auch gerade dabei sind ein Game Engine zu coden ? Wäre doch genial, ich habe schon im Forum gesucht, aber noch nicht alt so viel gefunden. Also wenn Ihr Interresse haben solltet Euch auszutauschen, ich würde mich darüber freuen. Nun muß ich ja auch von vorne anfangen, denn leider läßt sich Directx ja nicht nach OpenGL portieren *g*. Oh wäre das schön.
_________________ Gruß Sascha [SM3D Game Development]
Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27 Beiträge: 479 Wohnort: Bremen
So wie ich das mitbekommen haben bist du gerade am Anfang von OpenGL... da würde es denke ich Sinn machen sich erstmal mit der Sprache (Delphi) und der Api vertraut zu machen. Eine Engine ist ja nun nicht gerade das einfachste... ein paar Samples machen am Anfang sicherlich mehr Spaß!
In Sachen Openl und Delphi gebe ich Dir recht da muß ich sicher noch einiges wieder nach hohlen, bin schon etwas länger wieder aus Dephi raus und OpenGL ist noch ein wenig neu.
Mit Game Engin's habe ich schon etwas mehr Erfahrung, siehe auch Member Post , leider eben alles DirectX Engine, aber Danke für Deine Post.
_________________ Gruß Sascha [SM3D Game Development]
Registriert: Sa Aug 30, 2003 11:56 Beiträge: 37 Wohnort: Wil, Switzerland
directx find ich sowieso das letzte opengl funzt auf allen betriebsystem (oder zumindest fast allen)
ich selber code grad auch sowas wie eine engine. obwohl ich mir noch überlegen muss, ob ich's als engine kennzeichnen will oder als scripthost
auf alle fälle ist's eine 2D-OpenGL-Engine speziell für adventuregames. das ziel ist, so wenig wie möglich hardcoden und über externe skripts zu steuern. drum auch der konflikt engine <> scripthost.
natürlich wird da parallel dazu auch gleich ein adventure entwickelt (sonst wär's ja lasch ) siehe dazu auch den zugehörigen projekt-thread (Jimmy's Adventure). nun ja...momentan hüll ich mich noch in den mantel des schweigens
Registriert: So Jun 23, 2002 12:37 Beiträge: 144
Programmiersprache: C/C++, Delphi
Ich nicht... Ich will lieber noch etwas mehr mit der Materie OpenGL befassen, denke nicht, dass ich das bis jetzt schaffen könnte... Delphi-Technisch wärs eigentlich kein Prob nur halb OpenGL sollte man da doch recht gut beherrschen oder?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
LarsMiddendorf hat geschrieben:
Sind nicht alle hier im Forum dabei eine Engine zu programmieren?
Wenn man sich das Forum mal genauer ansieht,könntest du mit deiner Feststellung sogar recht haben.Allerdings behaupte ich mal,das fast alle die hier ne "Engine" schreiben später eh nicht wissen was sie damit anfangen sollen...von daher wärs besser seine Resourcen für ein Projekt mit Aussicht auf Fertigstellung aufzusparen.
Ich progge momentan auch an nem neuen Projekt, und genauso wie bei NapalmBomber3D (und davor ucGL) liegt diesem Projekt keine Engine in dem Sinne wie sie hier viele realisieren vollen vor.
Ich behaupte nämlich mal,das hier fast alle die ne Engine schreiben (mal abgesehen von einigen wenigen, wie z.B. du) ihre Zeit verschwenden.Ne Engine macht in meinen Augen nämlich nur dann Sinn,wenn man vorhat diese in mehreren Projekten zu verwenden (z.B. die Quake- oder Unrealengine) und/oder zu vermarkten.
Da ein Großteil unserer Enginecoder hier allerdings nichtmal wissen wie ihr erstes auf der selbstgeschriebenen Engine basierendes Projekt aussieht,verschwenden sie im Endeffekt wertvolle Zeit.
Ich geb deshalb mal nen Tipp in Sachen Hobbyprogrammierung : Ich hab schon knapp 10 Spiele gecoded, von denen fast alle fertiggestellt wurden (viele noch damals in Pascal), und bis auf mein schulisches Abschlussprojekt ZornGL lag keinem dieser Projekte eine Engine zu grunde.Was ich momentan nutze (und einige evtl. bereits als Engine bezeichnen würden) ist ein Basecode, der mehrere oft genutzte Units und Routinen enthält.
Deshalb rate ich hier an dieser Stelle ganz einfach mal allen, die ne Engine ohne konkretes Ziel coden wollen, dies zu unterlassen.Spart euch eure Resourcen besser für ein konkretes Spiel auf, bei dem ihr zum einen mehr lernt und zum anderen auch schneller ein sichtbares Ergebnis bekommt.SO habt ihr was davon, und bei ner Veröffentlichung auch wir .
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
das, woran ich im Moment bastle ist auch direkt ein Spiel, wobei ich aber alle Methoden und Klassen eher generell halte, wodurch ich also auch gleichzeitig sowas ähnliches wie ne Engine code (aber auch nur sowas ähnliches )
ich habe aber auch nicht vor, diese für ein späteres Projekt nochmal zu nutzen, da dann meine Fähigkeiten mit OpenGL wahrscheinlich schon viel besser sind *g*
Primär schreibe ich also das Spiel, und denke auch, das ne selbstständige Engine für Hobbyprogrammierer nicht lohnt, da es sehr selten sein dürfte, das der 2 Spiele mit dem gleichen Unterbau erstellt...
Ich sehe das ähnlich wie SoS. Mein derzeitiges Projekt besitzt auch keine Engine als solche. Vielmehr fallen immer wieder Teilbereiche an, die man rel. leicht in eine spezielle, vom Spiel abgekoppelte Engine vermanschen könnte, aber das ist ja nicht mein Ziel. Generell sollte man sowieso so Programmieren, dass es einem später nicht allzuschwer fällt, Code aus einem Projekt herauszunehmen und anderswo wiederzuverwerten - das spart eine Menge Arbeit, aber nur eine Engine als solche ist denke ich für unsereins sinnlos.
Zuletzt geändert von Delphic am Sa Jul 18, 2009 16:56, insgesamt 1-mal geändert.
Registriert: Sa Aug 30, 2003 11:56 Beiträge: 37 Wohnort: Wil, Switzerland
zu meiner verteidigung möchte ich erwähnen, dass meine engine nicht fr die katze sein wird. im bau ist zwar erst 1 spiel, allerdings wird der nachfolger auf der gleichen engine beruhen. zudem wird die engine für hobby-coders zur verfügung gestellt (when it's done, natürlich)
Also ich entwickle meine Engine nebenher. Also während ich mein eigneltiches Projekt, welches ich fest im Auge behalte, durchziehe (hab' das ganze etwas abspecken mussen, da es sonst eine NES (never ending story) werden würde. Und sowas frustet und endet irgendwann im kompletten Stillstand).
Zugegeben: Engine ist etwas overkilled. Genaugenommen wird es momentan eine Ansammlug von Klassen und dlls, welche die Pflege der selbigen recht einfach machen und durch den modularen Aufbau die Erweiterung der selbigen eben so. Zu einer richtigen Engine gehört mehr dazu. Aber es gibt ja auch kleine Engines. . Und zu sowas würde das, was hinter dem evtl. irgendwann mal fertigen game steht, aussehen. Das Problem ist eben die Zeit: Entwickeln und Leveldesign - alles selber machen. Das dauert eben!
Deswegen: kleinere Projekte mit einer großen Fertigstellungs-Wahrscheinlichkeit erstellen und immer auf das letzte Projekt aufbauen (wenn möglich). So kommt dann solangsam was zustande. Die Quake und Unreal Engines sind auch Weiterentwicklungen über Jahre! Und die Jungs machen sowas kommerziell. Aus diesen Grund sollte man seine eigenen Projekte nicht unbedingt mit diesen Titeln vergleichen. Denn Hobby-Progger haben einfach nicht genügen Zeit so ein Projekt durchzuziehen!
_________________ Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?
Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49 Beiträge: 266 Wohnort: Aachen
Hi,
also ich programmiere auch meine eigene Engine, wie es vielleicht schon einige im Forum gesehen habe . Ich habe noch nicht so viel Ahnung wenn es um Spiele Programmierung geht. Habe bis jetzt noch kein Spiel Programmiert, was nicht so gut ist glaube ich. Mit meiner Engine will ich nur OpenGL lernen. Am Anfang wird die Engine noch klein und schlecht Programmiert sein doch mit den Jahren baue ich meine Engine aus, meine OpenGL Kenntnisse verbessern sicht und es werden mit der Engine immer Größere Projekte erstellt. Den einzigen Nachteil den ich habe alle guten Dokumente über OpenGL sind in Englisch und leider bin ich der Englischen Sprache nicht mächtig. Aber es wird schon fuktionieren, hoffe ich mal .
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
TOpenGL hat geschrieben:
Mit meiner Engine will ich nur OpenGL lernen. Am Anfang wird die Engine noch klein und schlecht Programmiert sein doch mit den Jahren baue ich meine Engine aus, meine OpenGL Kenntnisse verbessern sicht und es werden mit der Engine immer Größere Projekte erstellt.
Das sehe ich allerdings genau anders herum.Wenn man wirklich OpenGL lernen will (und ganz besonders neue Effekte), dann ist es weitaus besser kleinere Demos/Programme die sich auf einen Effekt(bereich) beschränkten zu schreiben.Dabei lernt man weitaus mehr,als wenn man sowas in einer großen Engine macht,denn dort dauert das implementieren eines neuen Effektes weitaus länger als wenn man sich dazu ne kleine Demo schreibt.Von daher bin ich halt der Meinung,dass das Schreiben einer kompletten Engine der falsche Lernansatz ist.
TOpenGL hat geschrieben:
Habe bis jetzt noch kein Spiel Programmiert, was nicht so gut ist glaube ich.
Das sehe ich als starken Nachteil beim Schreiben einer Spieleengine.Wie willst du denn wissen,welche Bedürfnisse so ein Spiel an eine Engine stellt,wenn du noch nie ein Spiel programmiert hast?
TOpenGL hat geschrieben:
Den einzigen Nachteil den ich habe alle guten Dokumente über OpenGL sind in Englisch und leider bin ich der Englischen Sprache nicht mächtig. Aber es wird schon fuktionieren, hoffe ich mal .
Ohne Englischkenntnisse ists natürlich schlecht.Aber dafür gibts ja seit über nem Jahr die DGL, und die Lage hat sich besonders in den letzten Monaten stark gebessert.Vor zwei Jahren hätte man ohne Englischkenntnisse so gut wie nix auf die Beine gestellt bekommen.
Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49 Beiträge: 266 Wohnort: Aachen
Vielleicht schreibe ich erst mal ein kleines 3D Spiel ohne Engine und wenn das einiger maßen funktioniert werde ich eine Engine Programmieren. Ich wäre auch froh wenn ich Englisch könnte aber nach meiner Ausbildung werde ich einen Abend Kurs machen und dort lerne ich dann Englisch
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