Gleich nochmal ein kleines Delphi 5-Problem: Scheinbar werden in dglOpenGL sowohl Unix als auch Windows-Zeilenumbrüche verwendet. Das verwirrt Delphi 5 und führt dazu, dass die Codepositionen vom Debugger (und den Code-Navigationsfunktionen von Delphi 5) immer einige Zeilen daneben liegen (wird immer schlimmer je weiter unten in der Datei eine Funktion steht). Kompiliert wird aber scheinbar alles richtig.
Ich habe das Problem so umschifft: dglOpenGL.pas geöffnet, alles markiert, Ctrl-C, delete, Ctrl-V, speichern. Danach stimmt dann alles.
Wohl eher eine Unstimmigkeit von Delphi 5, aber es wäre trotzdem schön, wenn der Header gleich mit Windows-Zeilenumbrüchen daher käme.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Der Windows und der Linuxheader sind bisher zwei unterschiedliche Dateien. Deshalb weiß ich auch nicht woher die Linuxumbrüche im Windows-Header kommen, da ich der letzte war der dran rumgewerkelt hat und das nur unter Windows tue.
Ich schätze mal dass das Problem eher bei D5 liegt, also öffne das Ding mal in nem anderen Texteditor (z.B. Programmers Notepad) und dort dann einfach wieder abspeichern. Danach dürfte der auch unter D5 so aussehen wie er soll.
Ich hatte versucht, den Header mit Proton einzuladen und wieder abzuspeichern, das hat nichts geholfen. Aber wie gesagt: Alles in die Zwischenablage kopieren, einfügen, abspeichern - das ging.
Von wegen Linux oder Windows: 1. vermute ich jetzt einfach mal, dass Kylix auch mit Windows-Zeilenumbrüchen umgehen kann und 2. ist mit einem Mischmasch wirklich niemandem geholfen. Also entweder das eine oder das andere.
Breakpoints brauche ich in der Regel natürlich nicht, aber um zu verstehen wie einiges funktioniert (und vor allem wann welche Funktionen aufgerufen werden) ist das hilfreich.
War ja nur ein Hinweis; Inkonsistenzen sind nie gut (egal wie unwichtig der Einzelfall ist).
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Wie oben gesagt weiß ich absolut nicht woher der Mischmatch da kommt. Bei mir läuft weit und breit in der Nähe kein Linux, und der Header wurde komplett unter Windows entwickelt. Daher ist mir die Sache auch recht schleierhaft.
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So, habe das jetzt mal mit der Zwischenablage gemacht und die neue Version hochgeladen. Wäre also nett wenn du mir sagen könntest ob jetzt alles so ist wie es sein soll.
@SOS: Sorry, hab deine Anfrage erst jetzt entdeckt. Also, die aktuelle Version hat nach wie vor das Zeilenumbruchsproblem und außerdem ist der {$IFDEF} Code für RaiseLastOSError immer noch nicht drin. :?:
Ich habe jetzt einfach mal beides gefixt und hänge die Version an dieses Posting dran, um die Sache zu vereinfachen. Die Versionsinformation im Header habe ich nicht verändert.
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Oh, hab den Post hier leider total übersehen. Erstmal thx für die Änderungen, werd denn aktuellen Header dann später erneut hochladen.
Ich hoffe jetzt nur das durch ein erneutes Abspeichern in D7 nicht wieder so ein Mist mit den Zeilenumbrüchen entsteht.
Dort fehlt am Ende ein stdcall, was reichlich ärgerlich ist, denn ich dachte wirklich die ganze Zeit ich würde was falsch machen, oder der Treiber wäre fehlerhaft. Muss also so aussehen :
Ist natürlich nur wichtig für die die glSlang nutzen und Attribute an den VertexShader übergeben wollen. Werde dann im Verlaufe des Tages noch nen gefixten Header hochladen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Das mach ich doch immer. Wenn es ne neue Version gibt, wird der Titel des Threads angepasst und ich häng nen Post an damit jeder sieht dass es was neues gibt.
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