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BeitragVerfasst: Mo Apr 19, 2004 23:23 
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Gleich nochmal ein kleines Delphi 5-Problem: Scheinbar werden in dglOpenGL sowohl Unix als auch Windows-Zeilenumbrüche verwendet. Das verwirrt Delphi 5 und führt dazu, dass die Codepositionen vom Debugger (und den Code-Navigationsfunktionen von Delphi 5) immer einige Zeilen daneben liegen (wird immer schlimmer je weiter unten in der Datei eine Funktion steht). Kompiliert wird aber scheinbar alles richtig.
Ich habe das Problem so umschifft: dglOpenGL.pas geöffnet, alles markiert, Ctrl-C, delete, Ctrl-V, speichern. Danach stimmt dann alles.

Wohl eher eine Unstimmigkeit von Delphi 5, aber es wäre trotzdem schön, wenn der Header gleich mit Windows-Zeilenumbrüchen daher käme. :)


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BeitragVerfasst: Di Apr 20, 2004 08:00 
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Naja. könnte man evtl. machen. Aber was ist dann mit Linux? Dann gäbe es da Probleme! Oder täusch ich mich? Und 2 header zu pflegen ist doof.

Frage: Wozu brauchst Du Breakpoints in der Header-Unit?

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Di Apr 20, 2004 10:37 
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Der Windows und der Linuxheader sind bisher zwei unterschiedliche Dateien. Deshalb weiß ich auch nicht woher die Linuxumbrüche im Windows-Header kommen, da ich der letzte war der dran rumgewerkelt hat und das nur unter Windows tue.
Ich schätze mal dass das Problem eher bei D5 liegt, also öffne das Ding mal in nem anderen Texteditor (z.B. Programmers Notepad) und dort dann einfach wieder abspeichern. Danach dürfte der auch unter D5 so aussehen wie er soll.

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BeitragVerfasst: Di Apr 20, 2004 10:38 
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Vielleicht funktioniert es, wenn man durchgängig Windows Zeilenumbrüche hätte und der Editor kommt nur mit dem Gemisch nicht zurecht.


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BeitragVerfasst: Di Apr 20, 2004 22:20 
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Ich hatte versucht, den Header mit Proton einzuladen und wieder abzuspeichern, das hat nichts geholfen. Aber wie gesagt: Alles in die Zwischenablage kopieren, einfügen, abspeichern - das ging.

Von wegen Linux oder Windows: 1. vermute ich jetzt einfach mal, dass Kylix auch mit Windows-Zeilenumbrüchen umgehen kann und 2. ist mit einem Mischmasch wirklich niemandem geholfen. Also entweder das eine oder das andere.
Breakpoints brauche ich in der Regel natürlich nicht, aber um zu verstehen wie einiges funktioniert (und vor allem wann welche Funktionen aufgerufen werden) ist das hilfreich.

War ja nur ein Hinweis; Inkonsistenzen sind nie gut (egal wie unwichtig der Einzelfall ist).


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BeitragVerfasst: Di Apr 20, 2004 22:38 
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Wie oben gesagt weiß ich absolut nicht woher der Mischmatch da kommt. Bei mir läuft weit und breit in der Nähe kein Linux, und der Header wurde komplett unter Windows entwickelt. Daher ist mir die Sache auch recht schleierhaft.

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BeitragVerfasst: Di Apr 20, 2004 23:18 
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So, habe das jetzt mal mit der Zwischenablage gemacht und die neue Version hochgeladen. Wäre also nett wenn du mir sagen könntest ob jetzt alles so ist wie es sein soll.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 28, 2004 10:10 
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Wo find ich den die aktuelle version vom header, ich blick hier gar nich durch, onegai ;)

gibts denn eigentlich nich nen account be sourceforge für den header ?


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BeitragVerfasst: Mi Apr 28, 2004 10:39 
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Sourceforge für ne einzige Datei ist übertrieben, das wird hier ja alles intern über ein eigenes Forum gergelt.

Den aktuellen DL gibts entweder hier am Threadanfang oder in der Files-Sektion unter Libraries. (OpenGL15)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 28, 2004 23:47 
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@SOS: Sorry, hab deine Anfrage erst jetzt entdeckt. Also, die aktuelle Version hat nach wie vor das Zeilenumbruchsproblem und außerdem ist der {$IFDEF} Code für RaiseLastOSError immer noch nicht drin. :?::?:

Ich habe jetzt einfach mal beides gefixt und hänge die Version an dieses Posting dran, um die Sache zu vereinfachen. Die Versionsinformation im Header habe ich nicht verändert.


Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.


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BeitragVerfasst: Do Mai 06, 2004 13:38 
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Oh, hab den Post hier leider total übersehen. Erstmal thx für die Änderungen, werd denn aktuellen Header dann später erneut hochladen.
Ich hoffe jetzt nur das durch ein erneutes Abspeichern in D7 nicht wieder so ein Mist mit den Zeilenumbrüchen entsteht.

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BeitragVerfasst: Do Jul 15, 2004 16:54 
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Nachdem ich mir stundenlang fast das Leben genommen habe wollte ich euch folgenden Fehler mitteilen :

Code:
  1. Zeile 5410 :
  2.  glBindAttribLocationARB: procedure(programObj:GLhandleARB;index:GLuint;const name:PChar);


Dort fehlt am Ende ein stdcall, was reichlich ärgerlich ist, denn ich dachte wirklich die ganze Zeit ich würde was falsch machen, oder der Treiber wäre fehlerhaft. Muss also so aussehen :

Code:
  1. Zeile 5410 :
  2.  glBindAttribLocationARB: procedure(programObj:GLhandleARB;index:GLuint;const name:PChar); stdcall;


Ist natürlich nur wichtig für die die glSlang nutzen und Attribute an den VertexShader übergeben wollen. Werde dann im Verlaufe des Tages noch nen gefixten Header hochladen.

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BeitragVerfasst: Do Jul 15, 2004 17:12 
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Kannst du in der Überschrift das Datum ändern? (Mods können sowas oder?)
Damit es auch der letzte im Forum merkt, wenns ne neue Version gibt...

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Do Jul 15, 2004 17:13 
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Beiträge: 5812
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Das mach ich doch immer. Wenn es ne neue Version gibt, wird der Titel des Threads angepasst und ich häng nen Post an damit jeder sieht dass es was neues gibt.

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BeitragVerfasst: Sa Aug 28, 2004 20:37 
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Beiträge: 1063
Mir ist grad aufgefallen, dass in der dglOpenGL folgende Definition vorliegt

glCompileShaderARB: function(shaderObj: GLHandleARB):glboolean; stdcall;

während die 3DLabs Definition so lautet (http://developer.3dlabs.com/openGL2/slapi/CompileShaderARB.htm)

void glCompileShaderARB(GLhandleARB shader)

sollte zwar keinen Fehler generieren, das Funktionsergebnis dürfte jedoch nicht allzuviel aussagen.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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