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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 06:14 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Um deine Fragen mal kurz und Bündig zu beantworten.
1. Ja ist ist. Allerdings falls dir der Aufwand zu groß sein sollte. Mach es wie alle großen Spiele. Bau es in einen Editor ein und speichere es in der Map ab. Oder benutze einfach ein existierendes Mapformat. So wie das von Quake 3.

2. Natürlich

3. Kann ich nicht beantworten.

4. Es würde nicht schneller sein. Die Anwendung würde evtl. 100KB kleiner sein. Aber bei 10MB texturen kommt es darauf nun auch nicht mehr an. Als Alternative könntest du eine Exepacker verwenden. Der hat den selben Effekt.


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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 08:47 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich geh mal davon aus, das du das projektive ShadowMapping-Demo von meiner Page meinst (www.delphigl.de), weshalb ich als Author mal versuche etwas genauer auf deine Fragen einzugehen :

zu 1. :
Für umfangreiche Maps ist das projektive Shadowmapping eher weniger geeignet, da die Shadowmap ja nur eine stark begrenzte Größe hat (mehr als 2048x2048 sind auf keinen Fall drin) und du die Geometrie mehrmals berechnen musst.
Für solche Fälle empfehle ich deshalb Lightmapping mit integriertem Shadowmapping.Dies unterscheidet sich insofern vom projezierten Shadowmapping, das die Lichtquellen und Schattenwürfe statisch für jedes Dreieck in eine Textur berechnet werden und so nur einmal errechnet werden müssen.Mehr dazu gibts in folgendem Thread : <a href='http://www.phobeus.de/hosting/dgl/forum/index.php?act=ST&f=2&t=1364' target='_blank'>http://www.phobeus.de/hosting/dgl/forum/in...t=ST&f=2&t=1364</a>
Wenn du die Texturen einmal errechnet hast, musst du diese später nur noch per Multitexturing oder Multipass über deine Geometrie legen.Dadurch sparst du im Gegensatz zum projektiven Shadowmapping jede Menge rechenzeit.
Für alle dynamischen Objekte deiner Szene geht das natürlich nicht.Hier musst du wieder projezierte Shadowmaps nutzen.Aber eine Kombination aus beiden Techniken (Light/Shadowmapping für statische Objekte, und projeziertes Shadowmappinf für dynamische Objekte) sollte die beste Lösung darstellen.
Ausserdem kann man mit projezierten Shadowmaps gerichtete Lichtquellen darstellen, wohingegen mit Lightmapping auch ungerichtete (Punktlichter) Lichtquellen möglich sind.Ausserdem gibts beim projezierten Shadowmapping Probleme, sobald ein Objekt zu nahe an der Lichtquelle
ist und somit Teile davon ausserhalb des Lichtkegels liegen.

zu 2. :
Nein.Du kannst das auch mittels Multipass machen.Multitexturing ist allerdings die bessere Wahl.

zu 3. :
Die genutzte Technik ist recht alt, und ich hab die Demo ursprünglich auch auf ner NVidia-Karte programmiert, bevor ich zu ATI gewechselt bin.Die Technik sollte also auf fast allen modernen Grakas laufen.

zu 4. :
Besser als Lossy eX kann mans nicht ausdrücken...

_________________
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BeitragVerfasst: Mi Jul 23, 2003 07:06 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
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Also den Lichtkegel nicht direkt. eine 3DTextur ist auch nur eine Textur und Texturen können nun mal nur auf Objekte angebracht werden. Du kannst damit eine Art Taschenlampe bzw Dynamische Lichtquellen erzeugen. Aber da solltest du aufpassen für Welches System deine Anwedung sein soll. 3D Texturen werden erst hardwareseitig ab (lass mich lügen) GF 3 und Radeon 8500 überstützt. Ähm auf jeden Fall erst seit relativ kurzem. Eine TNT2 hat so was nicht in der Hardware. Es würde aber dennoch gehen. Allerdings ein wenig langsam.

Die restlichen Fragen habe ich nicht ganz verstanden. Vielleicht könntest du sie mal ein wenig genauer erklären. Oder ich einfach erst mal meinen Kaffee schlürfen. ;)


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